Note sulla patch 7.19

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0 Comments | 27 Set 2017

Note sulla patch 7.19

DA AETHER, COSTY, GENTLEMAN GUSTAF, LUQIZILLA

Salve, evocatori,

Benvenuti nella 7.19; ci siamo finalmente lasciati alle spalle la patch dei Mondiali e possiamo introdurre alcuni dei cambiamenti principali ai quali abbiamo lavorato. C’è parecchio da dire, quindi cominciamo!

Prima di tutto abbiamo Incensiere ardente e Janna, che ultimamente hanno monopolizzato il gioco in corsia inferiore. Vogliamo che abbiano entrambi un profilo più definito e, nel caso di Janna, fare in modo che abbia un numero maggiore di debolezze sfruttabili, per compensare la sua potenza a fine partita.

Vogliamo anche aggiornare le abilità di Azir, riducendo la sua forza eccessiva (gittata) ma anche aumentando i danni. Con punti deboli più chiari di cui approfittare, potremo mettere Azir in una condizione migliore rispetto alle patch precedenti.

Infine, Xin Zhao non aveva subito modifiche importanti da un anno e mezzo, quando avevamo rimosso Divoratore. Con questo kit vogliamo dargli un’identità più definita.
In questa patch ci sono parecchi campioni aggiornati, quindi leggete tutte le novità prima di entrare nella Landa!

 Paul “Aether” Perscheid Phillip “Costy” Costigan Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman Lucas “Luqizilla” Moutinho

Campioni

Azir

Aggiornamento abilità; leggete qui sotto e il blog degli sviluppatori precedenteper maggiori informazioni.

Azir rappresenta un problema al bilanciamento di LoL da un po’ di tempo. Invece di ritoccarlo a ogni patch, per un po’ abbiamo messo da parte l’Imperatore di Shurima con l’intenzione di dedicargli un mini aggiornamento. Ecco il mini-aggiornamento. Per un’analisi approfondita, consultate il nostro blog degli sviluppatori

Questa è la versione breve. A differenza della maggior parte dei campioni che attaccano a lungo raggio, Azir è difficile da uccidere anche quando si riesce ad avvicinarlo, e se ci si avvicina troppo, può addirittura contro-ingaggiare con uno Shurima Shuffle al momento giusto. Di conseguenza, i giocatori esperti di Azir erano davvero difficili da affrontare. La mobilità e la potenzialità da playmaker di Azir sono fantastiche, ma per mantenerle e permettere agli avversari di reagire dovevamo ridurre la sua gittata e concentrarci sulla sua natura di minaccia costante e mobile.

Statistiche base

SALUTE BASE524,4  540
VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE325  335

Q – Tumulto delle sabbie

Gittata del riposizionamento dei soldati ridotta. Interventi di bilanciamento.

GITTATA DI LANCIO875  720
PORTATA LANCIA300  370
RICARICA10/9/8/7/6 secondi  11/9,5/8/6,5/5 secondi
DANNI BASE65/85/105/125/145  70/100/130/160/190
RAPPORTO0,5 potere magico  0,3 potere magico
SISTEMA AMICONIAll’arrivo, i soldati si raggruppano più vicini.

W – Sorgi!

Gittata d’attacco ridotta (distanza di evocazione leggermente aumentata). Danni dei soldati aumentati.

GITTATA DI COMANDO SOLDATI800  660
GITTATA DI LANCIO450  500
RIMOSSODISTRUTTORI DI LUMII soldati di Azir non possono più attaccare lumi o trinket.
DANNI BASE50/52/54/56/58/60/63/66/70/84/98/112/126/139/153/167/181/19560/62/64/66/68/75/80/85/95/105/115/125/135/145/155/165/175/185
NOVITÀPIÙ SIAMO, MEGLIO STIAMOAzir guadagna un ulteriore 20/30/40/50/60% di velocità d’attacco per 5 secondi ogni volta che evoca un soldato quando ne ha già due sulla mappa.
TEMPO DI RICARICA10/9/8/7/6 secondi  8/7,5/7/6,5/6 secondi
NOVITÀUCCIDERE È UN LAVORACCIOGli attacchi dei soldati infliggono il 40/70/100% del danno ai bersagli secondari (ai livelli 1/6/11)

E – Sabbie mobili

NOVITÀRAPPORTO SCUDO POTERE MAGICO0,7 potere magico
DURATA SCUDO4 secondi  1,5 secondi
AGGIORNATOATTIVAZIONE SCUDOOra Azir guadagna lo scudo al lancio della E, non dopo aver colpito un campione nemico.
IN BATTAGLIASe Azir colpisce un campione nemico, ottiene immediatamente una carica della W.

R – Scorta imperiale

RIMOSSOAUTOSCONTRO DI SHURIMAIl muro di soldati ora interrompe lo scatto dei nemici solo quando i soldati si muovono. Dopo aver raggiunto la posizione finale, il muro di soldati si comporta come terreno normale.
DIMENSIONI MURO4/5/6 soldati  5/6/7 soldati
RICARICA140/120/100 secondi  120/105/90 secondi

Xin Zhao

Aggiornamento abilità; leggete qui sotto e il blog degli sviluppatori precedenteper maggiori informazioni.

Xin Zhao a volte si ritrova ad essere un personaggio senza identità, e volevamo eccellesse in qualcosa di specifico. Alla fine ci siamo accordati sulla sua natura di duellante, ma volevamo differenziarlo dal duello controllato di Fiora o da quello isolato e predatorio di Kha’Zix. Xin Zhao è un ex gladiatore ed eccelle nel creare duelli durante i combattimenti a squadre, e volevamo che il suo kit rispecchiasse questa caratteristica.

Statistiche base

VELOCITÀ D’ATTACCO BASE0,676  0,645
FATTORE DI CRESCITA VELOCITÀ D’ATTACCO2,6%  3,5%

NOVITÀPassiva – Determinazione

FORTE COME UN INCENDIOOgni terzo attacco infligge il 20/40/60/80% (ai livelli 1/6/11/16) dell’attacco fisico totale come danni bonus
NON LA PUNTAOgni terzo attacco cura Xin Zhao

Q – Triplo colpo dell’artiglio

DANNI15/30/45/60/75  15/20/25/30/35
RAPPORTO0,2 attacco fisico totale  0,4 attacco fisico bonus

NOVITÀW – Il vento diventa fulmine

Xin Zhao sferra un rapido fendente in un’area conica di fronte a lui, poi affonda la lancia in linea retta. Tutti i nemici colpiti dall’affondo sono rallentati del 50% per 1,5 secondi.

DANNI FENDENTE30/40/50/60/70 (+0,3 attacco fisico totale)
DANNI AFFONDO30/65/100/135/170 (+0,85 attacco fisico totale)
LA FORZA DI UN GRANDE TIFONEIl tempo di lancio de Il vento diventa fulmine viene ridotto dalla velocità d’attacco bonus

E – Carica dell’audace

COSTO60 mana  50 mana
DANNI70/110/150/190/230  50/75/100/125/150
DURATA RALLENTAMENTO2 secondi  0,5 secondi
NOVITÀRAPIDO COME UN FIUME IN PIENALanciare Carica dell’audace conferisce a Xin Zhao il 40/45/50/55/60% della velocità d’attacco per 5 secondi

NOVITÀR – Mezzaluna difensiva

RIMOSSOTROPPO TANKNon conferisce più resistenze bonus
NOVITÀMISTERIOSO COME LA FACCIA NASCOSTA DELLA LUNAPer 3 secondi dopo aver lanciato Mezzaluna difensiva, Xin Zhao negherà tutti i danni inflitti da campioni a più di 450 unità di distanza. La durata viene estesa attaccando i campioni

Aatrox

Ora è inarrestabile durante la discesa della Q. Gittata d’attacco bonus della R aumentata.

Ultimamente Aatrox sta faticando a imporsi nei combattimenti a squadre. Ci siamo concentrati sul migliorare il suo accesso a bersagli prioritari: ora Volo oscuro è uno strumento più affidabile per attaccare le retrovie, mentre la gittata aggiuntiva aumentata di Massacro gli permetterà di… massacrare i nemici da una distanza maggiore.

Q – Volo oscuro

NOVITÀNON PUOI FERMARMIOra Aatrox è inarrestabile durante la discesa di Volo oscuro

R – Massacro

GITTATA D’ATTACCO AGGIUNTIVA175  225

Caitlyn

Annullate le precedenti modifiche alla velocità d’attacco. Visione e ricarica della trappola ridotte, ma le attivazioni infliggono più danni in seguito. Meno salute iniziale. Colpo alla testa può attivarsi sulle torri.

Caitlyn ha subito diverse modifiche all’efficacia a fine partita dei suoi attacchi base. Questo l’ha fatta uscire dal gruppo delle scelte obbligate, ma alla fine ha portato più danni che benefici visto che i suoi attacchi base sono diventati pessimi. Questo non vuol dire che gli attacchi base dei tiratori devono essere tutti uguali o che è impossibile per un tiratore avere successo con una velocità d’attacco più bassa… è solo che Caitlyn in particolare era finita troppo al di sotto della sua posizione naturale.

Abbiamo quindi ripristinato gran parte di quello che avevamo tolto a Caitlyn all’inizio della stagione, creando invece una debolezza più sfruttabile a inizio partita. Ha ancora parecchi mezzi per dominare gli avversari in corsia, ma la sua salute base ridotta offre agli avversari una possibilità più realistica di sconfiggerla se giocano bene. Allo stesso tempo, Cat ha più bisogno che mai di conquistare presto un vantaggio. I suoi danni dipendono più di prima dagli oggetti, e la sua capacità di creare una sicurezza eccessiva bloccando le corsie e tendendo imboscate è stata ridotta a livelli più ragionevoli. In generale, lo sceriffo di Piltover è tornato ad essere un demone di fine partita, ma per arrivarci dovrà fare più attenzione.

Statistiche base

SALUTE BASE524,4  475
STATISTICA DI CRESCITA SALUTE80  85
VELOCITÀ D’ATTACCO BASE0,543  0,568
VELOCITÀ D’ATTACCO BONUS INNATA15%  10%
VELOCITÀ D’ATTACCO AL LIV. 10,625 (invariata)
CRESCITA VELOCITÀ D’ATTACCO2%  4%

Passiva – Colpo alla testa

NOVITÀLE TORRI HANNO UN VOLTOOra Colpo alla testa può attivarsi sulle torri

Q – Pacificatore di Piltover

DANNI OLTREPASSATI50% ai nemici dopo il primo  67% ai nemici dopo il primo

W – Trappola per Yordle

DURATA TRAPPOLA90 secondi  30/35/40/45/50 secondi
DANNI BONUS COLPO ALLA TESTA10/55/100/145/190 (+0,6 attacco fisico totale)  40/90/140/190/240 (+0,4/0,55/0,7/0,85/1,0 attacco fisico bonus)
DURATA RIVELAZIONE BERSAGLIO8 secondi  3 secondi
FREQUENZA CARICA45/32,5/20/12,5/10 secondi  30/24/19/15/12 secondi

Janna

Tempo di ricarica della E ridotto ai livelli più bassi. Gli attacchi base di Janna sono più forti. Gittata base della Q aumentata; si muove più velocemente quando è carica. Prendetevela con Paolocannone.

Questa è una serie di cambiamenti importanti che, insieme a quelli fatti all’Incensiere ardente qui sotto, fanno dire “Janna non è più uno scudo impenetrabile in corsia”. In particolare, otto secondi extra alla ricarica di Occhio del ciclone di livello 1 rendono il decidere quando usare lo scudo una scelta con conseguenze molto serie se Janna dovesse scegliere male. Da lì abbiamo creato uno stile di gioco più aggressivo e spericolato per il resto del suo kit. Molte di queste modifiche sembrano strane senza contesto, quindi pensate a questo: una Janna che colpisce con attacchi e abilità è una minaccia anche con i suoi strumenti difensivi in ricarica.

In generale, la 7.19 è una patch che depotenzia Janna (siamo pronti a intervenire ulteriormente se necessario). I veterani conquisteranno successi navigando per le sue nuove caratteristiche, mentre chi segue solo le mode si ritroverà a bocca asciutta.

Statistiche base

GITTATA D’ATTACCO475  550
ATTACCO FISICO BASE52  46
STATISTICA DI CRESCITA ATTACCO FISICO3  1,5
STATISTICA DI CRESCITA VELOCITÀ D’ATTACCO2,61%  2,95%
VELOCITÀ PROIETTILE ATTACCO BASE1200  1600
SALUTE BASE487  525
STATISTICA DI CRESCITA SALUTE78  70

Passiva – Vento in poppa

NOVITÀWHOOSHOra Janna beneficia dell’aumento della velocità di movimento dell’8% di Vento in poppa
NOVITÀBECCATAGli attacchi base e le abilità a bersaglio singolo di Janna infliggono danni magici bonus pari al 35% della sua velocità di movimento bonus
BECCATA WHOOSHL’aumento dell’8% della velocità di movimento di Vento in poppa vale per i suoi danni magici bonus. Quindi con la velocità di movimento di base di Janna di 335, Vento in poppa conferisce 9,38 danni magici bonus.

Q – Tempesta ululante

COSTO90/105/120/135/150 mana  60/80/100/120/140 mana
RICARICA14/13/12/11/10 secondi  12 secondi a tutti i livelli
GITTATA850-1742,5, in base al tempo di ricarica  1000-1750, in base al tempo di ricarica
NOVITÀPUNTUALITÀOra Tempesta ululante raggiunge il suo termine sempre in 1,5 secondi, quindi un lancio completamente carico si muove del 75% più velocemente di un lancio istantaneo

W – Zefiro

RICARICA12 secondi  8 secondi
DURATA RALLENTAMENTO3 secondi  2 secondi
VELOCITÀ DI MOVIMENTO PASSIVA9/11/13/15/17%  6/7/8/9/10%
GITTATA600, misurata tra i centri dell’hitbox  550, misurata tra le estremità dell’hitbox (gittata aumentata contro i bersagli grandi e diminuita contro quelli piccoli)

E – Occhio del ciclone

RICARICA10 secondi a tutti i livelli  18/16/14/12/10 secondi

Malphite

Armatura bonus passiva della W triplicata quando Scudo granitico è attivo. Valore della W modificato da numeri fissi a percentuali.

Malphite sta deludendo un po’ nel ruolo di tank antifisico, quindi vogliamo permettergli di sfruttare i suoi punti di forza in un modo adatto alla sua identità. Ora Malphite può sfruttare più spesso la sua passiva, considerando l’effetto che armatura aggiuntiva ha su oggetti come la Corazza Spinata e il Guanto del gelo. Questo cambiamento offre anche ai suoi avversari qualcosa a cui prestare attenzione. #Counterplay

W – Colpi brutali

NOVITÀGRANITO BRUTALEOra l’armatura passiva di Colpi brutali è triplicata quando Scudo granitico è attivo
ARMATURA PASSIVA15/20/25/30/35 armatura fissa  10/15/20/25/30 armatura percentuale

Orianna

Velocità di spostamento della sfera della Q aumentata. W e R si attivano solo quando la sfera si ferma.

Siamo soddisfatti dell’affidabilità e del tempismo delle abilità di Orianna, ma volevamo che ai suoi nemici fosse più chiaro quando le sue abilità stanno entrando in gioco. È importante notare che se la W e la R sono in buffer durante il tempo di spostamento della sfera, quando questa giungerà a destinazione verrà effettuato solo l’ultimo lancio.

Q – Comando: attacco

VELOCITÀ PROIETTILE1200  1400

W – Comando: dissonanza

RISONANZASe in buffer, partirà verso la destinazione quando la sfera ha smesso di muoversi

R – Comando: onda d’urto

SISMASe in buffer, partirà verso la destinazione quando la sfera ha smesso di muoversi

Ornn

Mana aumentato. Costo in mana di E e Q diminuito.

I costi di mana di Ornn erano volutamente alti al rilascio per compensare la sua abilità di acquistare oggetti in corsia, ma ora è chiaro che possiamo permetterci di diminuirili.

Statistiche base

MANA BASE300  340

Q – Fenditura vulcanica

COSTO55/60/65/70/75 mana  55 mana a tutti i livelli

E – Carica ardente

COSTO60 mana  50 mana

Modifiche generali

SHOPPING SFRENATOGli oggetti raccomandati di Ornn sono stati modificati
ACQUISTI INTELLIGENTIOra l’interfaccia del mini emporio di Ornn dà priorità alla rigenerazione salute rispetto all’attacco fisico quando sceglie quali oggetti mostrare

Vayne

Danni bonus della Q aumentati, ma non beneficia più dei colpi critici. Ora la R aumenta la durata quando muore un bersaglio danneggiato da Vayne negli ultimi 3 secondi.

Vayne è una buona scelta per la maggior parte dei giocatori: le sue debolezze sono chiare in corsia, ma se riesce ad uscirne indenne è in grado di vincere le partite grazie ai danni che infligge e alla sua evasività. Tuttavia, ai livelli di gioco più alti viene punita per le sue debolezze, e non brilla mai davvero. Crediamo comunque che i suoi momenti di gloria e le sue difficoltà facciano parte del personaggio di Vayne, quindi vogliamo mantenere questo aspetto pur rendendola più resistente in corsia. Dividiamo quindi la lista delle sue modifiche in due parti distinte.

Prima di tutto abbiamo riportato alla fase in corsia parte della sua forza, riducendo parzialmente l’aumento del colpo critico a fine partita. Per assicurarci che il suo potenziale di successo sia ancora al suo posto, abbiamo aggiunto una nuova meccanica a Ora finale per permetterle di scatenare una valanga nel combattimento a squadre quando comincia con il piede giusto.

Q – Capriola

NOVITÀNON CRITICOI danni bonus non aumentano più quando l’attacco infligge un colpo critico
DANNI30/35/40/45/50% di attacco fisico totale  50/55/60/65/70% di attacco fisico totale

W – Dardi d’argento

DANNI PERCENTUALI SALUTE6/7,5/9/10,5/12% della salute massima del bersaglio  4/6/8/10/12% della salute massima del bersaglio
DANNI MINIMI40/60/80/100/120  50/65/80/95/110

R – Ora finale

NOVITÀUN ALTRO TURNOSe un campione muore entro 3 secondi dopo essere stato danneggiato da Vayne, la durata di Ora finale aumenta di 4 secondi. La durata rimasta non può superare la durata massima iniziale

Veigar

Gittata di attacco, rigenerazione salute e crescita rigenerazione salute aumentate. Ricarica della W ridotta.

In teoria l’aspetto di aumento infinito di Veigar è allettante, ma al momento ha troppe debolezze evidenti che gli impediscono di raggiungere il suo immenso potenziale. Da una parte è debole nella fase in corsia, dall’altra a fine partita non dà esattamente il massimo.

In corsia Materia oscura non è affidabile senza Punto di non ritorno, quindi si trova decisamente in difficoltà a fare scambi con i nemici a meno che non decida di usare moltissimo mana. Aggiungiamo la salute scarsa e la rigenerazione salute bassa, e diventa chiaro come eliminarlo fosse piuttosto semplice. Dopo queste modifiche continuerà a non essere un grande ingaggiatore, ma dovrebbe essere più difficile sconfiggerlo.

A fine partita, il potere infinito del piccolo genio del male è pesantemente contrastato da Velo della Banshee e Fascia d’argento vivo. Dal momento che è già così difficile mettere a segno Materia oscura, vogliamo dargli più opportunità per farlo, specialmente quando sta aumentando molto il suo potere.

Statistiche base

GITTATA D’ATTACCO525  550
RIGEN. SALUTE BASE5,42  6,5
STATISTICA DI CRESCITA RIGEN. SALUTE0,55  0,6

W – Materia oscura

RICARICA10/9,5/9/8,5/8 secondi  8 secondi a tutti i livelli
NOVITÀALTRE ROCCEOgni 50 cariche di Potere malefico fenomenale la ricarica di Materia oscura diminuisce del 10% (moltiplicativo)

Oggetti

Incensiere ardente

Il buff di Incensiere ardente non ripristina più la salute. Velocità d’attacco e danni del buff aumentano nuovamente con il livello. Ora il possessore di Incensiere riceve un buff anche quando chi lo usa cura o protegge un alleato.

Di Incensiere ardente ci piace che dia agli incantatori un modo per specializzarsi nell’attacco, rispetto alle configurazioni difensive di Medaglione. Non ci piace però che releghi i supporti a curare/proteggere e che funga da oggetto rubavita per i carry, non costringendoli a compromessi tra resistenza e danni in relazione agli oggetti. Grazie a questo oggetto le configurazioni più aggressive hanno entrambe le cose. Più che un discorso relativo alla “Potenza eccessiva dell’Incensiere”, è un problema legato alla sua progettazione. Risolvere quel problema significa cambiare di molto il panorama del supporto quindi, per non stravolgere le cose prima dei Mondiali, abbiamo evitato di affrontare questa sfida fino a ora.

In pratica, abbiamo sostituito la guarigione sul colpo di Incensiere ardente con un doppio buff per il suo utilizzatore. In questo modo i supporti possono partecipare al gioco offensivo dell’Incensiere, mentre è stata rimossa la sua funzione di oggetto di sostegno per i carry. Gli incantatori aggressivi potranno ancora utilizzarlo con successo, ma chi preferisce stili di gioco più difensivi dovrebbe volgere lo sguardo verso altri lidi.

NOVITÀUGUAGLIANZACurare o proteggere un campione alleato conferisce il buff di Incensiere ardente anche a chi lo usa, non solo all’alleato
RIMOSSOGUARIGIONE SUL COLPOIl buff di Incensiere ardente non ripristina più la salute
VELOCITÀ D’ATTACCO25%  20-35% (ai livelli 1-18)
DANNI SUL COLPO25  20-35 (ai livelli 1-18)

Corpetto di rovi

Costo aumentato. Danni riflessi diminuiti.

Corpetto di rovi era un oggetto fondamentale per i tank che volevano un modo per affrontare avversari con auto-attacchi e rubavita/guarigione notevoli. Al momento però è talmente potente da essere adatto contro chiunque usi attacchi base, quindi ne abbiamo aumentato un po’ il costo e ridotto l’efficacia.

COSTO TOTALE900 oro  1000 oro
COSTO PER COMBINARE300 oro  400 oro
DANNI RIFLESSI20  15
BUG RISOLTONon applica più Ferita grave ai non-campioni

Corazza spinata

Armatura aumentata

Grazie all’efficacia di Corpetto di rovi, Corazza spinata aveva una ricetta fantastica. Una volta indebolita la ricetta, vogliamo aumentare le statistiche di Corazza spinata affinché rimanga un potenziamento valido.

ARMATURA75  80

Fine della notte

Durata dello scudo magico aumentata. Ricarica diminuita.

In confronto ad altri oggetti per la letalità, o anche ad altre opzioni più difensive (Angelo custode, Fauci di Malmortius), Fine della notte arranca. Vogliamo sia un oggetto almeno pari agli altri, quindi abbiamo aumentato i suoi punti di forza esclusivi per renderli più efficaci e frequenti.

DURATA SCUDO MAGICO5 secondi  7 secondi
RICARICA ATTIVA45 secondi  40 secondi

Gloria del giusto

Costo totale e per combinare aumentati.

È sempre stato un problema quando un oggetto di ingaggio ha un costo che gli permette di essere acquistato il prima possibile, perché consente a una squadra in vantaggio di forzare gli scontri e ottenere ancora più vantaggio. Gloria del giusto sta arrivando a quel punto, quindi ne abbiamo leggermente aumentato il prezzo per renderlo meno efficiente e farlo entrare in gioco a partita un po’ più inoltrata.

COSTO TOTALE2500 oro  2650 oro
COSTO PER COMBINARE950 oro  1100 oro

Convergenza di Zeke

Danni infuocati anticipati. Ora Alleanza del ghiaccio ardente si attiva quando viene applicato il rallentamento della passiva.

Araldo di Zeke è debole rispetto ai contendenti e scomodo da attivare. Per molti dei tank che volevamo lo scegliessero, l’attivazione tramite attacco base su Alleanza del ghiaccio ardente era difficile da eseguire a causa del posizionamento richiesto. Stiamo rendendo l’attivazione più semplice permettendogli di attivarsi quando il supporto è a distanza di rallentamento dal bersaglio del loro alleato, piuttosto che di fianco. Abbiamo anche spinto ulteriormente sui danni da ustione degli attacchi base alleati, che aumenteranno i danni inflitti di frequente.

COSTO TOTALE2400  2250
COSTO PER COMBINARE400  250

Danni ustione alleati

AGGIORNATOPARTENZADanni iniziali aumentati dal 17,5% dei danni degli attacchi base  25% dei danni degli attacchi base
DANNI USTIONE TOTALIANCORA il 50% dell’attacco base

Alleanza del ghiaccio ardente

AGGIORNATOUSTIONE LENTALa tempesta di gelo non si attiva più sferrando un attacco base a un nemico in fiamme, ma quando questi viene rallentato

Scudi incantati

Doveva succedere da tempo. Da quando è nato League of Legends, gli scudi incantati bloccano ogni abilità che li colpisce, nello stesso istante in cui si infrangono. Questo a causa di un limite del codice che impediva agli scudi incantati di “dialogare” correttamente con le abilità del nemico.

Ora funzionano correttamente: viene bloccata una sola abilità, anche se il campione protetto viene colpito quasi simultaneamente da più abilità insieme. Sarà difficile notare qualche differenza (la finestra di protezione era davvero piccola), ma meglio saperlo.

SISTEMATIOra gli scudi incantati bloccano solo la prima abilità invece che tutte quelle che li colpiscono nell’instante in cui lo scudo si infrange
ELEMENTI COINVOLTIE – Scudo incantato di Sivir, W – Veste delle tenebre di Nocturne, Velo della Banshee, Fine della notte

Rotazione modalità di gioco

Attacca. Difendi. Ripeti. Assedio al nexus torna nella rotazione dal 29/9/17 alle 21:00 al 3/10/17 alle 13:00 e dal 6/10/17 alle 21:00 al 10/10/17 alle 13:00.

Abbiamo anche aggiornato la modalità con nuove funzionalità e risolto qualche bug.

Nuove funzionalità:

  • Ora in Assedio al nexus è possibile giocare con Xayah, Rakan, Kayn e Ornn
  • Consiglio Kayn: potete usare Passo d’ombra attraverso i muri per apparire dietro la piattaforma di generazione dei nemici, ma non ve lo consigliamo per via dei laz0rz
  • Consiglio Ornn: potete forgiare oggetti piazzabili in qualunque punto della mappa

Bug risolti:

  • Gli effetti grafici di Odore del sangue (W) di Warwick non durano più oltre il cambio
  • Ora gli eventi specifici di una squadra (es. distruzione delle torri, uccisioni dei campioni) riguardano la squadra corretta nei replay
  • Ora Nasus e Sion ottengono la quantità corretta di cariche per aver eliminato gli oggetti piazzabili

In breve:

  • Caricate e proteggete il nexus con un incredibile arsenale di armi d’assedio uniche e potentissime
  • Distruggete la base più velocemente di tutti (nella modalità attacco) per vincere
  • Durata media di una partita: 25 minuti

Tutto chiaro? Che la devastazione abbia inizio!

Ping tabellone punteggi

Potete pingare qualsiasi sezione del tabellone punteggi, divertitevi.

Trasferimenti dell’account

I trasferimenti degli account saranno temporaneamente disattivati dal 10 ottobre fino al 20 novembre per i preparativi della pre-stagione.

Selezione del campione

Nelle prossime patch inseriremo alcuni miglioramenti all’usabilità della selezione del campione. Date uno sguardo al programma completo e alle caratteristiche!

ORDINE PUNTI MAESTRIAAggiunto un menu a tendina vicino alla barra di ricerca per organizzare i campioni dal numero maggiore a quello minore di punti maestria
FILTRO FORZIERE HEXTECHFiltra per vedere i campioni con i quali non hai ottenuto un forziere Hextech (solo code non classificate)

Risoluzioni bug

  • Risolto un bug per il quale lanciando l’attiva di Volto della montagna su un alleato fuori portata il giocatore si muoveva fino ad arrivare a tiro e la lanciava sull’alleato più vicino invece che su quello selezionato
  • Gli effetti grafici di Q – Imboscata di Twitch non restano più visibili a tempo indeterminato se Tahm Kench usa W – Divorare su Twitch quando diventa invisibile
  • Ora E – Malìa amorosa di Ahri colpisce correttamente i bot su Selva demoniaca
  • L’arma di Jarvan IV non appare più al suo fianco quando usa la combo E – Stendardo di Demacia Q – Colpo del drago
  • Ora Rumble può lanciare correttamente E – Arpione elettrico se è surriscaldato.
  • E – Cometa leggendaria di Aurelion Sol non va più in ricarica se il suo Velo della Banshee si rompe durante il volo
  • L’effetto rosa di Syndra Guardiana Stellare durante l’animazione di richiamo è stato reinserito
  • Twitch Squadra Omega e Tristana Squadra Omega hanno nuovamente l’ombra dell’elicottero durante le animazioni di richiamo
  • Lee Sin Pugno del Drago non perde più l’effetto grafico di Lastrapietra del gargoyle quando è in corso R – Furia del dragone
  • L’ombra di morte di Lee Sin Pugno Divino non rimane più attiva
  • Gli effetti grafici della passiva di Ziggs della Nevicata sono stati ripristinati
  • Le creature del vuoto di W – Sciame del vuoto di Malzahar non mancano più gli effetti grafici sul colpo dell’attacco
  • Nami Spirito del Fiume ha gli effetti grafici corretti sul suo bastone
  • Il lume Nuovo orizzonte non ha più effetti grafici provvisori
  • Il modello di Jhin Mezzogiorno di Fuoco non si allunga più quando usa R – Chiamata alla ribalta
  • Gli scudi su Jhin Luna di Sangue ora seguono il modello durante la sua animazione di richiamo
  • Le luci del drone di Riot Kayle non scompaiono più spostando la visuale avanti e indietro durante la sua animazione di richiamo
  • Le dita di Riven non passano più attraverso la spada durante la sua animazione di scherzo
  • Ora W – Urlo bestiale di Cho’Gath Macchina da Guerra ha una qualità migliore con la grafica impostata su Molto bassa
  • L’animazione di difesa rapida di Ezreal Pulsefire è stata ripristinata
  • Veigar Babbo Letale non mostra più giunzioni con la grafica impostata su Molto bassa
  • Gli effetti grafici dell’impatto di Corporate Mundo sono stati ripristinati quando W – Mannaia infetta colpisce con successo un bersaglio nemico
  • I tentacoli di Sicuramente non Vel’Koz non hanno più le animazioni scattose
  • Graves Mercenario non ha più uno spazio vuoto nell’arma, gli effetti grafici sono stati ripristinati
  • Ora Q – Scia velenosa di Singed della Nevicata è più definita, a prescindere che la Modalità daltonici sia attiva o meno
  • Ivern Re dei Dolci non mormora più su tutte le sue battute
  • I tentacoli blu di Varus Stella Oscura non sfarfallano più durante alcune impostazioni grafiche
  • Abbiamo corretto un errore grammaticale quando appare più di un frammento di chiave

Aspetti e chroma in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati nella patch 7.19:

Le seguenti chroma verranno pubblicate nella patch 7.19:

Yi Spada Eterna (Perla)

Yi Spada Eterna (Turchese)

Yi Spada Eterna (Rubino)

Yi Spada Eterna (Ossidiana)

Yi Spada Eterna (Quarzo rosa)

Janna Spada Sacra (Olivina)

Janna Spada Sacra (Zaffiro)

Janna Spada Eterna (Quarzo rosa)

Janna Spada Sacra (Acquamarina)