Note sulla patch 7.14

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0 Comments | 12 Lug 2017

La patch 7.14 è l’araldo dell’arrivo di Kayn a summoner’s rift ma assieme a questo assassino schizzofrenico arrivano anche svariati cambiamenti che porteranno sicuramente stravolgimenti di meta sia nella solo Q che in competitive.

Il primo grosso nerf riiguarda Caitlyn che vede il suo Attack Speed per livello dimezzato in tronco dal 4 al 2%, questo, ovviamente, non cambia l’early game del champion che rimarrà sempre un lane bully e sieger di prim’ordine ma influisce nel late game dato che ora solo Tristana e Jinx hanno una crescita di AS più bassa ma entrambe possiedono uno steroide che cancellano questo svantaggio.

Cho’gat invece si troverà con delle nuove Spine Vorpal le quali passano da “auto cast” ad attiva: questa nuova abilità permette al Godzilla del vuoto di potenziare i prossimi 3 attacchi in modo da infliggere danno aggiuntivo basato sulla vita massima e rallentare il bersaglio; questo slow è fondamentale per il suo kit dato che gli permette di mettere a segno le Q con maggiore facilità aumentando il controllo che egli porta in fight, come se non bastasse questa abilità scala con le stack di Feast rendendo Cho una minaccia sempre più grande man mano che passa il tempo.
Nonostante questo incredibile cambiamento Cho rimane un personaggio senza alcuna skill di mobility che avrà seri problemi a raggiungere il bersaglio il che lo rende un jungler assolutamente mediocre ma potrebbe trovare una nicchia in top lane dove la sua nuova E dovrebbe creare grossi problemi ai tank mentre il Feast è sempre una minaccia enorme per tutti i melee carry che non acquistano tanti item da HP.

Anche Diana subisce un mini rework tramite il quale gli sviluppatori mettono in chiaro come, secondo loro, Diana dovrebbe essere un bruiser AP che si concentra su un mix di attacchi base e spell per mantenere alti i suoi danni nella mischia del fight: per questo ora la sua passiva e la sua E ora aumentano l’AS di Diana ogni volta che lei casta una abilità rendendo così i proc di passiva più frequenti; inoltre la passiva stessa ora ripristina il 15% del mana massimo permettendo a questo champion di avere un sustain decente durante la fase di linea.
Il problema più grande Diana, però, rimangono gli oggetti ma penso che questi cambiamenti potrebbero permettere ad una Diana semi tank di avere un buon ruolo in top lane o in mid lane contro alcuni MU.

L’altro grosso nerf della patch colpisce la grande duellante Fiora che perde quasi la metà del bonus movement speed datogli dalla passiva, inoltre questa non si attiverà più automaticamente quando si è nella vicinanze della ultimate; questi due grossi nerf alla mobilità di Fiora renderanno difficile colpire più punti vitali in rapida successione o scappare dopo i trade in linea.

L’ultimo champion che guadagna molto dalla 7.14 è Singed che, anche se vede la sua passiva cambiare radicalmente, ora ottiene il “grounded effect” sulla sua W rubando così il primato a Cassiopeia. Parlando della sua passiva ora si chiama “scia chimic… TOSSICA” ed un buff di movement speed che si attiva quando Singed passa vicino ad un campione nemico, questa ha un CD di 10 secondi per campione.
Sia la velocità di movimento che il buff al mega adesivo indicano che il ruolo di singed è quello di bypassare la frontline avversaria con la sua velocità di movimento per poi piombare sulla backline la quale non potrà dashare via dal suo Fling, trovo che questo cambiamento sia ottimo per la natura del campione ma non so se il campione in sè sia alla pari con gli altri attualmente presenti nel meta.

Passando agli oggetti la Thornmail, ed il suo nuovo componente chiamato Bramble Vest, ora applicano Grievous Wound rendendo la vita dei tank e dei bruiser molto più facile contro i champion che dipendono molto dal lifesteal come Aatrox od un semplice ADC nel late game.

L’altra suite di oggetti modificata è quella legata alla lethality che, a parte dei buff semplici come l’aumento delle stats, ottengono su molti pezzi la passiva “Headhunter” questa si comporta come la vecchia passiva del Serrated Dirk ma ora ha un CD di 30 secondi e potenzia i danni della spell di 40 contro TUTTI i bersagli permettendo non solo degli all in calcolati ma anche un buon waveclear per permettere il roaming sopratutto con Talon e Zed. Questi, per altro, dovrebbero riapparire presto nella landa dato il loro MU postitivo contro Corki e Syndra due champion molto usati attualmente.

Note sulla patch 7.14

DA AETHER, GENTLEMAN GUSTAF, LUQIZILLA

Saluti evocatori,

Benvenuti nella patch 7.14. Questa patch nomina un sacco di campioni che non sentivate da un po’, come Singed, Garen, Diana… e a questo punto stiamo solo prendendo contenuti a caso dall’indice. Molti di questi campioni sono rimasti nell’oscurità per un po’ e siamo lieti di rispolverarli.

Abbiamo anche delle novità sul fronte degli oggetti. L’aggiornamento della Corazza spinata dà ai campioni tank accesso a Ferita grave, con Corpetto di rovi come componente intermedio sulla falsariga di Mangiamagia, Fascia d’argento vivo e altri oggetti che diventano versioni più grandi di se stessi. Abbiamo anche elaborato gli oggetti per la letalità per garantire che offrano agli assassini scelte interessanti e appaganti.

Per finire, non possiamo non nominare l’ombra che si staglia all’orizzonte. Tenete gli occhi aperti per Kayn, anche se non servirà a niente perché uscirà dalla dannata parete alle vostre spalle.

Niente di personale.

 Paul “Aether” Perscheid Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman Lucas “Luqizilla” Moutinho

Campioni

Kayn

Kayn, il mietitore d’ombra, verrà sguinzagliato nella Landa durante la patch 7.14. Nel frattempo, informatevi su di lui e sulla sua falce:

Alistar

Riduzione danni della R aumentata.

Alistar ha sempre avuto il bisogno di stare vicino vicino, ma ultimamente ci deve restare più a lungo, per accedere a tutti i suoi effetti di controllo. Per questo, il minotauro dovrebbe essere un po’ più tank, quando si dedica a uno scontro.

R – Volontà indistruttibile

RIDUZIONE DANNI50/60/70%  55/65/75%
NOVITÀCHIAREZZAOra mostra quanti danni vengono mitigati da Volontà indistruttibile per ogni istanza di danno (visibile solo ad Alistar e a chi lo attacca)

Caitlyn

Velocità d’attacco per livello ridotta.

I nostri obiettivi sono gli stessi della patch 7.11: continuiamo a diminuire la forza mantenendo salde le caratteristiche principali di Caitlyn (piazzamento di trappole intelligenti e succosi Colpi alla testa). Le precedenti modifiche, quelle che avevano ridotto i danni sostenuti dello sceriffo a fine partita, non si sono rivelate sufficienti, quindi proseguiamo nella stessa direzione.

Statistiche base

CRESCITA VELOCITÀ D’ATTACCO4%  2%

Cho’Gath

La E ora si applica solo ai prossimi tre attacchi, ma infligge molti più danni. Costo in mana della Q diminuito. Durata del silenzio della W aumentata ai livelli più bassi.

In teoria, Spine vorpal fornisce un sacco di potenza affidabile a un campione da mischia. Nella pratica, con la bassa mobilità di Cho’Gath è difficile mettere a segno più di qualche attacco su un bersaglio mobile. Rifiniamo la finestra di efficacia di Spine vorpal in modo che Cho’Gath abbia bisogno solo di qualche attacco per ottenere il pieno valore dell’abilità, aggiungendo un rallentamento per aiutarlo a mettere i colpi a segno.

AGGIORNATAE – Spine vorpal

I prossimi 3 attacchi base di Cho’Gath lanciano spine che danneggiano e rallentano tutti i bersagli colpiti.

NOVITÀRICARICA8/7/6/5/4 secondi
NOVITÀCOSTO30 mana
DANNI BASE20/35/50/65/80 (+0,3 potere magico) (invariato)
NOVITÀDANNI SALUTE MASSIMA4% della salute massima del bersaglio (+0,5% per carica di Banchetto)
NOVITÀRALLENTAMENTO DECRESCENTE30/35/40/45/50% che decresce nell’arco di 1,5 secondi
NOVITÀALZATA E SCHIACCIATAOra conferisce 50 di gittata d’attacco base aggiuntiva
NOVITÀSCHIACCIATA RAPIDAOra azzera il timer d’attacco base di Cho’Gath
BUG RISOLTOOra applica correttamente l’assorbimento di salute di Talismano del cacciatore

Q – Spaccatura

DANNI80/135/190/245/305  80/135/190/245/300
COSTO90 mana  60 mana

W – Urlo bestiale

DURATA SILENZIO1,5/1,625/1,75/1,875/2 secondi  1,6/1,7/1,8/1,9/2 secondi

Diana

La velocità d’attacco della passiva ora si attiva con i lanci delle abilità e aumenta con il livello della E. L’attacco passivo ora ripristina mana. Ricarica della Q ridotta ai livelli più bassi. Costo in mana della W ridotto ai livelli più bassi.

Diana è un campione con un’identità frammentata, a cavallo tra assassini e assalitori, tra corsia e giungla. Questa natura multisfaccettata funziona per alcuni campioni, ma abbiamo visto cosa succede quando un assassino ha il lusso di essere tank, o quando un assalitore può far saltare per aria la gente. Per questo Diana è difficile da regolare, lavorando di patch in patch, perché non possiamo bilanciarla in base a una singola identità, senza prima darle gli strumenti per avere successo in quel ruolo. (Leggasi: ha bisogno di un aggiornamento.)

Nel frattempo, si vede chiaramente che Diana non sta funzionando da nessuna parte. Ci siamo concentrati su due aspetti di Diana che rimangono a prescindere dallo stile di gioco, alleviando i suoi problemi di mana e ricompensandola quando si dedica al mix di abilità e attacchi base, l’unica doppia natura che supportiamo con piacere.

Passiva – Lama lunargento

VELOCITÀ D’ATTACCOConferisce passivamente il 20% della velocità d’attacco  I lanci di Diana conferiscono il 20% della velocità d’attacco per i prossimi 3 attacchi e l’effetto aumenta con i livelli di Attrazione lunare
NOVITÀRIPRISTINO MANAL’attacco di Lama lunargento ripristina mana pari al 15% del potere magico di Diana

Q – Falce crescente

TEMPO DI RICARICA10/9/8/7/6 secondi  8/7,5/7/6,5/6 secondi

W – Cascata cerulea

COSTO60/70/80/90/100 mana  40/55/70/85/100 mana

E – Attrazione lunare

NOVITÀVELOCITÀ D’ATTACCOAumenta la velocità d’attacco bonus di Lama lunargento fino al 50/60/70/80/90%

Fiora

Velocità di movimento della passiva diminuita. La R non conferisce più la velocità di movimento di Danza del duello quando si è vicini al bersaglio.

Giocare coi punti vitali dà un sacco di potenza a Fiora, ma i suoi avversari sono troppo in svantaggio per impedirle di farlo. Quando Fiora colpisce dei singoli punti vitali, la velocità di movimento di Danza del duello le permette solitamente di evitare le rappresaglie. Quando Fiora si gioca il tutto per tutto con la suprema, la velocità di movimento che ottiene le dà troppo margine di manovra per aggirare l’avversario, anche prima di colpire punti vitali. In entrambi i casi, dobbiamo ridurre le ricompense in velocità di movimento di Fiora, per dare ai suoi avversari una possibilità realistica di vincere la scontro.

Passiva – Danza del duello

VELOCITÀ DI MOVIMENTO BONUS20/30/40/50%  15/20/25/30%

R – Sfida mirabolante

RIMOSSOPISTA DA BALLOSfida mirabolante non conferisce più la velocità di movimento di Danza del duello quando si è vicini al bersaglio

Garen

Modernizzazione della passiva (e buff). La W ora conferisce riduzione danni e tenacia per poco tempo dopo l’attivazione, rapporto di attacco fisico della E per rotazione aumentato.

Garen lascia ai suoi avversari una sana dose di contromosse, quando imparano a fare kiting. Per questo Garen si trova a corto di modi per esprimere la sua abilità, il che rende gli scontri d’abilità delle questioni a senso unico. Introduciamo una componente di abilità in Scudo del coraggio, per rendere Garen un filo meno semplice, dando anche modo ai Garen più forti di mostrare i loro muscoli. Già che si parla di Garen, abbiamo colto l’occasione per modernizzare la sua passiva, passando da un modello a tre livelli a uno che si trasforma verso la fine della fase in corsia.

In generale, siamo convinti che si possa fare ancora molto, in futuro, per rendere Garen più interessante, quindi queste modifiche sono l’inizio di un ragionamento di più ampio respiro su Garen.

Passiva – Perseveranza

RIGENERAZIONE SALUTE FUORI DAI COMBATTIMENTI2%/4%/10% della salute massima ogni 5 secondi (ai livelli 1/11/16)  2%/8% della salute massima ogni 5 secondi (ai livelli 1/11)
TIMER FUORI DAL COMBATTIMENTO9/6/4 secondi (ai livelli 1/11/16)  9/4 secondi (ai livelli 1/11)
NOVITÀAUDACIA DI DEMACIALa rigenerazione aumenta fino al 4/16% della salute massima ogni 5 secondi quando Garen è sotto il 25/50% della salute massima (ai livelli 1/11)

W – Coraggio

NOVITÀCHIAREZZAOra mostra la quantità di danni mitigata da Coraggio
NOVITÀCORAGGIO D’ACCIAIOOra conferisce a Garen il 60% di riduzione danni e tenacia per i primi 0,75 secondi, per poi tornare al normale 30% di riduzione danni per il resto della durata

E – Giudizio

RAPPORTO PER ROTAZIONE34/35/36/37/38% attacco fisico totale 36/37/38/39/40% attacco fisico totale

Ivern

Gittata di lancio di W diminuita.

Abbiamo iniziato un progetto multi-patch per chiarire quali abilità dovrebbero garantire visione e quali invece… lo fanno, (di più sotto. Nel caso di Ivern, Silvaflorida generalmente richiede la presenza di un alleato all’interno perché questa sia utile, quindi crediamo che la visione che offre sia giustificata; è solamente troppo sicura da posizionare. Sappiamo che il cambiamento colpisce molto più della semplice abilità di Ivern di esplorare in sicurezza, e se questo dovesse risultare in un eccessivo indebolimento del campione, cercheremo di rimediare. (Nota: il cambiamento è inteso a diminuire la sicurezza e l’utilità di Ivern.)

W – Silvaflorida

GITTATA DI LANCIO1600  800

Rammus

Rallentamento su se stessi della W meno intenso.

L’autorallentamento di Posizione difensiva a riccio si sta rivelando un po’ troppo doloroso per i giocatori di Rammus, quindi lo regoliamo in modo che sia meno aggressivo. Inoltre, con l’aggiornamento alla Corazza spinata, che riduce la sinergia con la passiva (meno armatura e meno crescita dell’armatura, nella nuova Corazza), l’arma-dillo ha bisogno di un buff.

W – Posizione difensiva a riccio

AUTORALLENTAMENTO60%  30%
BUG RISOLTOPosizione difensiva a riccio ora aumenta correttamente le dimensioni della zona di rallentamento di Guanto del gelo

Singed

La nuova passiva conferisce velocità di movimento quando si passa vicino agli altri campioni. Salute base e crescente aumentata. Danni base della Q diminuiti, crescita potere magico aumentata. Ora la W ancora i nemici al suo interno.

Singed non è nella lista dei campioni che riceveranno a breve un aggiornamento, quindi abbiamo cercato delle occasioni per attualizzare le sue abilità esistenti. I grandi problemi che abbiamo deciso di affrontare sono due: la sua scarsa flessibilità a livello di configurazioni e i suoi problemi con i campioni sfuggenti.

Bastione potenziato obbligava Singed ad affidarsi agli oggetti del mana per essere resistente. Abbiamo deciso di dargli più resistenza base, permettendogli di scegliere più liberamente gli oggetti. La nuova passiva garantisce che Singed sia abbastanza appiccicoso e in grado di coprire distanze, come è giusto che sia per un campione da mischia.

Mentre Scia tossica dovrebbe dargli una mano a raggiungere i nemici, Singed rimane comunque in grande difficoltà contro i campioni sfuggenti. Mega adesivo ora ancora i nemici al suo interno e dovrebbe dare a Singed più possibilità di raggiungerli.

Per finire, spostiamo i danni di Scia velenosa dai valori base alla crescita, in modo che Singed possa divertirsi a configurarsi per i danni durante le valanghe, invece di limitarsi sempre a Gloria del giusto.

Statistiche base

SALUTE BASE542,76  610
CRESCITA SALUTE82  90

NOVITÀPassiva – Scia tossica

NOMEBastione potenziato  Scia tossica
NOVITÀSCIA TOSSICAQuando Singed passa entro 225 di portata da un campione, usa la loro scia e ottiene il 20% di velocità di movimento per 2 secondi. Questo effetto ha 10 secondi di ricarica unici per ogni campione.
RIMOSSOBASTIONE POTENZIATOSinged non ottiene più salute in base al suo mana massimo

Q – Scia velenosa

DANNI BASE44/68/92/116/140  40/60/80/100/120
RAPPORTO0,6 potere magico  0,8 potere magico
AGGIORNATAPIÙ NUVOLELe dimensioni delle particelle sono aumentate per rappresentare più chiaramente l’area d’effetto del veleno
BUG RISOLTOLa scia di veleno non scompare più quando Singed esce dalla visione dei nemici

W – Mega adesivo

DURATA AREA5 secondi  3 secondi
NOVITÀSUPER APPICCICOSOOra ancora le unità nell’area di Mega adesivo
RALLENTAMENTO35/45/55/65/75%  40% a tutti i livelli
RIMOSSOPERMANENZAIl rallentamento di Mega adesivo non permane più per 1 secondo dopo che i nemici escono dalla zona
COSTO70/80/90/100/110 mana  60/70/80/90/100 mana
RICARICA14 secondi a tutti i livelli  17/16/15/14/13 secondi

E – Scagliamento

COSTO100/110/120/130/140 mana  80/95/110/125/140 mana

R – Pozione della pazzia

COSTO150 mana  100 mana
STATISTICHE BONUS35/50/80  35/60/85

Taric

Rigenerazione mana aumentata ai livelli più bassi. La Q cura di più. Modello della carica aggiornato. Ricarica della E più alta all’inizio, più bassa alla fine. La E infligge più danni e stordisce per la stessa durata a tutti i livelli.

La suprema di Taric lo rende uno dei migliori supporti a fine partita, ma il prezzo che paga a inizio partita è troppo salato. Tocco delle stelle è scarso ai primi livelli, ma dargli priorità può sembrare una trappola, perché i costi in mana schizzano alle stelle per i 10 di guarigione per carica che fornisce ogni livello. Il concetto centrale di Tocco delle stelle non cambia, ma ne aggiorniamo molti dettagli per renderlo una parte più appagante del kit di Taric.

Aumentiamo anche la ricompensa di Luce abbagliante. Si tratta di un’abilità abbastanza difficile da mettere a segno, che lascia un Taric vulnerabile quando manca il bersaglio. Per questo merita di far vincere più scambi quando colpisce.

Statistiche base

RIGENERAZIONE MANA5 ogni 5 secondi  8,5 ogni 5 secondi
CRESCITA RIGEN. MANA1  0,8

Q – Tocco delle stelle

CURA PER CARICA20/30/40/50/60 (+0,2 potere magico) (+1,5% della salute bonus di Taric)  30 (+0,2 potere magico) (+1% della salute massima di Taric)
CARICHE MASSIME3 a tutti i livelli  1/2/3/4/5
COSTO60/80/100/120/140 mana  70/80/90/100/110 mana
NOVITÀRICARICA3 secondi
RICARICA CARICHE15 secondi (invariata)
AGGIORNATASPAVALDERIAGli attacchi potenziati da Spavalderia riducono il timer di ricarica di Tocco delle stelle di altri 5 secondi  riducono di 1 secondo la ricarica di Tocco delle stelle e conferiscono istantaneamente una carica

E – Luce abbagliante

DANNI60/105/150/195/240  100/145/190/235/280
RICARICA15 secondi a tutti i livelli  17/16/15/14/13 secondi
DURATA STORDIMENTO1/1,125/1,25/1,375/1,5 secondi  1,25 secondi

Yorick

Danni base degli Erranti della Nebbia diminuiti a inizio partita. Salute della Vergine della Nebbia aumentata a fine partita. Gli Erranti della Nebbia sono più reattivi, le tombe sono più “resistenti”.

Yorick se la cava bene a inizio partita, ma il pastore delle anime perdute precipita col proseguire della partita. Vogliamo supportare la sua fantasia di split pushing a metà e fine partita, quindi diamo alla Vergine più resistenza a fine partita e una ricarica più bassa.

Passiva – Pastore delle anime

NOVITÀASSALTANEBBIAGli Erranti della Nebbia ora attaccano subito dopo essere atterrati dal salto della E
DANNI BASE ERRANTI DELLA NEBBIA10-95 (ai livelli 1-18)  2-100 (ai livelli 1-18)
RAPPORTO ERRANTI DELLA NEBBIA0,3 attacco fisico totale (invariato)
PORTATA DI REAZIONE NEBBIA FUNEREA1000  1400
GITTATA SCOMPARSA TOMBE1600  2000

R – Epitaffio delle Isole

RICARICA160/150/140 secondi  160/130/100 secondi
SALUTE BASE700/1500/3000  700/1500/4000

Aggiornamento bilanciamento metà patch 7.13

Queste modifiche sono state fatte durante la patch 7.13 Le ripubblichiamo qui per chi se le fosse perse nell’aggiornamento alle note sulla patch 7.13.

Nunu

RIGENERAZIONE SALUTE BASE7 ogni 5 secondi  5 ogni 5 secondi
ARMATURA26,38  23

Zac

GITTATA SECONDO COLPO DI COLPI ALLUNGATI300  200

Oggetti

AGGIORNATA

Corazza spinata

Ora fornisce salute. Ora applica Ferita grave agli attaccanti

Quando si affrontano campioni e squadre che si affidano molto agli effetti di guarigione e rigenerazione, sembra quasi che i tank da mischia remino contro le loro squadre, fornendo agli avversari una pratica fonte di salute. I maghi hanno Morellonomicon e altri carry hanno Chiamata del carnefice, per concentrarsi sulle minacce basate sulla guarigione, quindi vogliamo che i campioni da mischia possano almeno obbligare i campioni che infliggono danni e hanno molta resistenza a cercare altrove la loro guarigione.

RICETTAArmatura di stoffa + Cotta di maglia + 1250 oro  Corpetto di rovi + Rubino di cristallo + Armatura del custode + 400 oro
COSTO TOTALE2350  2900 oro
ARMATURA100  75
NOVITÀSALUTE250
AGGIORNATAABILITÀ PASSIVA UNICA – SPINEQuando vieni colpito da un attacco base, rifletti danni magici pari a 25 + il 10% della tua armatura bonus, infliggendo Ferita grave all’attaccante per 1 secondo.
NOVITÀABILITÀ PASSIVA UNICA – ACCIAIO FREDDO:se sei colpito da un attacco base, riduci la velocità d’attacco del bersaglio del 15% per 1 secondo.
NOVITÀ

Corpetto di rovi

Il nuovo design di Corazza spinata la rende una valida risposta alle formazioni con molta guarigione, ma il prezzo è troppo alto perché sia una reazione tempestiva a una minaccia fuori controllo. Introduciamo Corpetto di rovi per rendere la passiva Spine disponibile anche con investimenti di oro più bassi. Si tratta di un paradigma già visto in altri oggetti: Mangiamagia che diventa Fauci di Malmortius, Fascia d’argento vivo che diventa Scimitarra di Mercurio, ecc.

RICETTAArmatura di stoffa + Armatura di stoffa + 300 oro
ARMATURA35
ABILITÀ PASSIVA UNICA – SPINE:quando vieni colpito da un attacco base, rifletti 20 danni magici, infliggendo Ferita grave all’attaccante per 1 secondo.
AGGIORNATO

Linea Moneta antica

La ricompensa della missione ora conferisce velocità di movimento agli alleati che si avvicinano, invece di un punto abilità anticipato.

Un punto abilità anticipato era una ricompensa unica e interessante per la missione di Moneta antica, ma non si allineava con gli obiettivi degli utenti chiave della moneta: guidare la squadra dentro e fuori dagli scontri (campioni come Rakan e Janna). Sostituiamo la ricompensa con un effetto più familiare, che fornisce ai supporti un modo per essere un segnale “VENITE QUA” per i compagni, dando loro un vantaggio nella scelta dei luoghi degli scontri.

RICOMPENSA MISSIONEFavore viene potenziato in Favore dell’imperatore e ottieni un elisir che conferisce un punto abilità bonus  i campioni alleati che si muovono verso di te ottengono l’8% di velocità di movimento.

Orgoglio di Randuin

Ricetta aggiornata. Conferisce più salute.

Orgoglio di Randuin è l’oggetto per chi vuole contrastare i campioni incentrati sui colpi critici, ma anche in quei casi è più debole di quanto dovrebbe essere. Diamo più valore a Orgoglio di Randuin, cambiando la sua ricetta e facilitando il cambio di rotta in base alla situazione.

RICETTARubino di cristallo + Rubino di cristallo + Armatura del custode + 1100 oro  Cintura del gigante + Armatura del custode + 900 oro (2900 oro, costo totale invariato)
SALUTE350  400

Abbiamo aggiornato gli oggetti raccomandati predefiniti per alcuni campioni (in particolare i supporti) per riflettere gli aggiornamenti di alcuni oggetti nel corso della stagione.

Oggetti per la letalità

Note generali

In origine avevamo introdotto la letalità per avere un controllo più preciso sull’impatto della penetrazione armatura fissa in vari momenti della partita, separando gli oggetti per gli assassini da quelli degli altri campioni che infliggono danni fisici. Allo stato attuale, gli oggetti per letalità tendono a essere deboli e non offrono delle vere scelte per le configurazioni degli assassini (che preferiscono Lama di Youmuu in tutte le partite).

Prendendo in esame le opzioni, Lama di Youmuu (movimenti più veloci) e Lama crepuscolare di Draktharr (danni su attivazione, negazione della visione) dovrebbero competere come primo acquisto per gli assassini, essendo i potenziamenti del pugnale seghettato per l’attacco puro. Nella pratica, Lama crepuscolare è in svantaggio su quasi tutti i fronti. Equilibriamo la sfida tra le due lame in termini di ricetta, costi e statistiche, per dare vita a una scelta più interessante.

Per questo Lama di Youmuu reclama il suo monopolio sulla velocità di movimento tra gli oggetti per la penetrazione armatura. Senza mobilità, però, gli oggetti del pugnale seghettato diventano un nuovo modo per aiutare gli assassini a portare avanti i vantaggi. Cambiare la letalità, passando dalla crescita dei nemici alla crescita del campione, colma questo vuoto e si presta al nostro obiettivo di allontanare il tutto dai campioni nella corsia inferiore (che tendono a essere di livello più basso).

Un’ultima nota: i potenziamenti del pugnale seghettato hanno tendenzialmente perso attacco fisico e ottenuto letalità. L’idea è simile a quella del lavoro svolto sulla resistenza nella pre-stagione: togliere forza alla statistica generalista (attacco fisico) e metterla in quella specializzata (letalità).

CRESCITALetalità conferisce penetrazione armatura in base al livello del tuo bersaglio tuo livello
CHIAREZZAI tooltip degli oggetti ora visualizzano la quantità di penetrazione armatura che letalità sta conferendo
STATISTICHEGli oggetti per la letalità completati conferiscono più letalità e meno attacco fisico (con l’eccezione di Fine della notte)
RIMOSSAMOBILITÀEccezion fatta per Lama di Youmuu, gli oggetti per la letalità non conferiscono più velocità di movimento fuori dai combattimenti

Lungo pugnale seghettato

Passiva aggiornata, ora conferisce danni bonus alla prossima abilità dopo l’uccisione di un’unità.

La passiva Cacciatore di teste ricompensa gli assassini per gli scambi premeditati e i tentativi di uccisione, aggiungendo danni alle loro combo se danno il colpo di grazia a un minion o a un mostro prima di andare all’attacco. Funziona anche come strumento per eliminare ondate o campi per i campioni che hanno abilità ad area, consentendo di aggirarsi per la mappa come permetteva di fare in passato la velocità di movimento di Lungo pugnale seghettato.

Una curiosità: Cacciatore di teste è sostanzialmente la passiva originale di Lungo pugnale seghettato, ma con una bella plastica facciale. La versione precedente aveva un effetto più piccolo e persistente, adatto ai poke a distanza e alle mosse di disturbo (visto che si attivava con attacchi base e abilità a bersaglio singolo). Questa versione ha effetto più grande, con ricarica, che si attiva con tutte le abilità che infliggono danni. Cacciatore di teste si adatta meglio agli assassini, rispetto all’originale, e dovrebbe creare situazioni più appaganti.

NOVITÀ? ABILITÀ PASSIVA UNICA:Cacciatore di teste: dopo aver ucciso un nemico, la tua prossima abilità che infligge danni infligge 40 danni fisici bonus a tutti i nemici che colpisce (30 secondi di ricarica)
RIMOSSOVELOCITÀ DI MOVIMENTO FUORI DAI COMBATTIMENTINon conferisce più 20 di velocità di movimento fuori dai combattimenti

Lungo pugnale del bracconiere

Eredita le modifiche del Lungo pugnale seghettato. È un buff notevole alla velocità di eliminazione!

NOVITÀ? ABILITÀ PASSIVA UNICA:Cacciatore di teste: dopo aver ucciso un nemico, la tua prossima abilità che infligge danni infligge 40 danni fisici bonus a tutti i nemici che colpisce (30 secondi di ricarica)
RIMOSSOVELOCITÀ DI MOVIMENTO FUORI DAI COMBATTIMENTINon conferisce più 20 di velocità di movimento fuori dai combattimenti

Lama crepuscolare di Draktharr

Ora si fa con Martello da guerra di Caulfield invece che con M.C. Spada. Ora conferisce riduzione ricarica. Costo diminuito. Letalità aumentata, attacco fisico diminuito. L’attivazione di Cacciatore della notte cresce col livello invece che con la letalità.

Lama crepuscolare ha la ricetta più difficile di tutti i potenziamenti del Lungo pugnale seghettato e una passiva che dà il meglio nelle configurazioni da cannone di cristallo (che espone gli assassini al rischio di venire eliminati negli scontri prima ancora di eseguire le combo). Questi fattori la rendono un primo acquisto poco invitante, lasciando Lama di Youmuu come unica opzione per tutti gli assassini con attacco fisico. Per rendere più competitiva la Lama crepuscolare le diamo il costo e la ricetta di Lama di Youmuu, facendo in modo che Cacciatore della notte stia in piedi da solo, anche se la Lama crepuscolare è l’unico oggetto per la letalità comprabile da un assassino.

RICETTALungo pugnale seghettato + M.C. Spada + 850 oro  Lungo pugnale seghettato + Martello da guerra di Caulfield + 700 oro
COSTO TOTALE3250 oro  2900 oro
LETALITÀ15  18
ATTACCO FISICO65  55
RIMOSSOVELOCITÀ DI MOVIMENTO FUORI DAI COMBATTIMENTINon conferisce più 20 di velocità di movimento fuori dai combattimenti
NOVITÀRIDUZIONE RICARICAOra conferisce il 10% di riduzione ricarica
DANNI CACCIATORE DELLA NOTTE75 (+2 letalità) danni puri  90 + 15 per livello (105 – 360 ai livelli 1-18) danni fisici
NOVITÀRALLENTAMENTO CACCIATORE DELLA NOTTEOra Cacciatore della notte rallenta il bersaglio del 99% per 0,25 secondi
FINESTRA ATTIVAZIONE CACCIATORE DELLA NOTTEEntro 4 secondi  5 secondi da quando viene visto

Lama di Youmuu

Conferisce ancora più velocità di movimento. Letalità aumentata, attacco fisico diminuito.

Rinforziamo l’identità di Lama di Youmuu come potenziamento orientato alla mobilità del pugnale seghettato, ora che è l’unico che conferisce velocità di movimento. Offre già tutte le statistiche di danno desiderabili da un assassino (attacco fisico, letalità e riduzione ricarica), quindi non ci serve molto altro.

COSTO TOTALE2900 oro (invariato)
VELOCITÀ DI MOVIMENTO FUORI DAL COMBATTIMENTO20  40
LETALITÀ15  18
ATTACCO FISICO60  55

Fine della notte

Conferisce salute invece che resistenza magica. Letalità aumentata.

Fine della notte tende a perdere la sfida contro la concorrenza spietata di Fauci di Malmortius e Scimitarra di Mercurio nella categoria “oggetti per la resistenza magica per campioni fragili”. Cambiamo la resistenza magica in salute, in modo che gli assassini possano comprare Fine della notte e Fauci o Scimitarra, in modo che sia utilizzabile contro le squadre interamente incentrate sui danni fisici. C’è un rovescio della medaglia: con la salute è più difficile ottimizzare il bonus di Uccisore di giganti di Saluti di Lord Dominik (soprattutto se si aggiunge la Mannaia oscura all’equazione).

RICETTALungo pugnale seghettato + Piccone + Cappa anti-magia + 675 oro  Lungo pugnale seghettato + Piccone + Rubino di cristallo + 725 oro
COSTO TOTALE3100 oro (invariato)
RIMOSSOVELOCITÀ DI MOVIMENTO FUORI DAI COMBATTIMENTINon conferisce più 20 di velocità di movimento fuori dai combattimenti
LETALITÀ15  18
ATTACCO FISICO55 (invariato)
NOVITÀSALUTEOra conferisce 250 salute
RIMOSSORESISTENZA MAGICANon conferisce più 35 resistenza magica

Krug

Ora i Krug di medie dimensioni possono essere vittima di Punizione!

I Krug medi infliggono abbastanza danni e hanno abbastanza salute da giustificare l’uso di Punizione senza poter dire di aver sprecato una ricarica, quindi vi diamo la possibilità di farlo.

Abilità per la visione

Alcune abilità di League of Legends conferiscono visione, o tramite un debuff ai campioni colpiti o con un oggetto evocato che fornisce visione intorno alla sua posizione. Abilità come Colpo del falco devono fornire visione, perché è il loro scopo. Abbiamo iniziato a rimuovere la visione dai terreni evocati, come Pilastro di ghiaccio, che sono usati principalmente per altri scopi (il sabotaggio, in questo caso) ma conferiscono anche visione. Silvaflorida, invece, ha bisogno che arrivi un alleato per avere valore, quindi pensiamo che la visione fornita abbia senso. È semplicemente lanciabile con una gittata troppo alta. In generale, nelle future patch, lavoreremo sulle abilità che forniscono visione per rendere più coerente l’esperienza del “uh-oh, mi vedono”.

  • E – Pilastro di ghiaccio di Trundle non conferisce più visione intorno all’area di lancio
  • W – Silvaflorida di Ivern ha la gittata di lancio cambiato da 1600  800
  • W – Cristallizzazione di Anivia non conferisce più visione intorno all’area di lancio

Abilità e attacchi in coda

Molte abilità sono concepite per portare i campioni a portata di colpo dei loro nemici. In queste situazioni, solitamente aggiungiamo un comando di attacco alla fine dell’abilità, in modo che i campioni non rimangano impalati dopo aver raggiunto un nemico. Per come funzionano le code di input in LoL, però, questo comando di attacco spesso sovrascrive i tentativi di mettere in coda un abilità durante il tempo di lancio della prima abilità. Modifichiamo alcune abilità in modo che il comando di attacco nascosto non sovrascriva più i tentativi di mettere abilità in coda, ma funzioni lo stesso se non vengono lanciate delle seconde abilità. Fateci sapere se abbiamo dimenticato qualcosa!

QUESTA PARTE È UN PO’ COMPLESSAAbbiamo cambiato varie interazioni nelle quali le abilità sovrascrivevano i comandi in coda, forzando il passaggio agli attacchi base dopo il completamento del lancio.
QUINDI VI FACCIAMO UN ESEMPIOSe Pantheon provava a mettere in coda E – Fendenti assassini durante lo scatto di W – Insegne di Zeonia, cominciava a eseguire attacchi base dopo aver completato Insegne di Zeonia, invece di lanciare Fendenti assassini.
MA COSA MI DITE DI…La modifica coinvolge solo le seguenti abilità:

Abilità coinvolte

  • Q – Volo oscuro di Aatrox
  • Q – Lancio della bendatura di Amumu
  • E – Arresto di Darius
  • E – Salto fasico e R – Frattura temporale di Ekko
  • Q da ragno – Morso velenoso di Elise
  • E – Devastazione di Evelynn
  • Q – Impeto della lama di Irelia
  • Q – Il sapore della paura di Kha’Zix
  • E – Timore incombente di Kindred
  • Q – Colpo risonante di Lee Sin
  • W – Avanzata turbinante di Maokai
  • W – Insegne di Zeonia di Pantheon
  • E – Carica eroica di Poppy
  • R – Velocità del Vuoto di Rek’Sai
  • Q – Diplomazia di Noxus di Talon

Classificate Flex

È brutto lavorare con un gruppo di amici per scalare la classifica della coda Flex, per poi vedere il gruppo andare in fumo perché qualcuno è passato di livello prima degli altri. Stava succedendo troppo spesso per i gruppi intorno al livello Diamante, dove le limitazioni iniziano a farsi più severe. Per questo abbiamo deciso di rendere più lasche le limitazioni per i gruppi Flex ad alto MMR.

LIMITI RILASSATILe restrizioni delle Classificate Flex sono le stesse della coda in singolo (Diamante, Master e Challenger hanno limiti più severi)  stesse per tutti i livelli. Tutti i gruppi delle Classificate Flex possono includere giocatori entro un livello, inclusi i gruppi Diamante, Master e Challenger.

Rotazione modalità di gioco

Stella Oscura: Singolarità sarà disponibile dalle 21:00 del 14 luglio 2017 alle 13:00 del 18 luglio 2017 e dalle 20:00 del 21 luglio 2017 alle 13:00 del 25 luglio 2017. Gioca come Thresh Stella Oscura in una partita 3v3 su Rovine cosmiche, con Thresh Stella Oscura come annunciatore e una musica tenebrosa.

  • Aggancia o Sferza i giocatori avversari e i Granchi dell’abisso nel buco nero al centro della mappa per guadagnare punti
  • Più danni presi vuol dire volare più lontano, ma non è possibile morire per perdite di salute.
  • La prima squadra ad arrivare a 100 punti vince il turno, e la prima squadra a vincere due turni vince la partita

La Singolarità ti chiama. Risponderai al richiamo?

Aggiornamenti aspetti SKT T1 2016

Gli aspetti SKT T1 2016 hanno ricevuto degli effetti audio personalizzati! Inoltre abbiamo aggiunto degli effetti acquatici alla schermata di caricamento di Nami SKT T1.

Risoluzioni bug

  • Risolto un bug per il quale il primo corvo di R – Stormo famelico di Swain veniva generato a livello grafico dalla fontana del lato blu
  • Danzatore fantasma non impedisce più che alcune abilità dei campioni (in particolare gli effetti per l’invisibilità) ignorino le collisioni con le unità quando non ci sono campioni nemici in zona, la condizione per l’immunità alle collisioni di Danzatore fantasma
  • Rek’Sai ora marchia correttamente i bersaglio di R – Velocità del Vuoto anche quando i danni vengono completamente bloccati da uno scudo
  • I Bulbi esplosivi non fanno più cilecca quando vengono attivati da una Rek’Sai immersa alla massima gittata d’attacco
  • Risolto un bug per il quale la Passiva – Colpo di ghiaccio di Ashe applicava i danni bonus agli inibitori
  • Risolto un bug per il quale molti effetti di perdita di controllo (paura, fuga, provocazione, respingimento e malìa) non si annullavano correttamente con R – Tempesta glaciale di Anivia
  • Quando Zilean cerca di entrare a portata per attivare Passiva – Tempo in bottiglia su un alleato fuori portata, non lancia più l’ultima abilità usata quando entra a portata. Inserite una battuta sul tempo a piacimento.
  • L’indicatore di gittata di E – Incantesimo temporale di Zilean è stato ridimensionato per riflettere la gittata effettiva
  • L’indicatore di gittata di Q – Luce perforante di Lucian è stato ridimensionato per riflettere la gittata effettiva
  • Il secondo colpo di W – Rabbia dell’inverno non conta più come un lancio separato
  • Ora Mantello del lamabecco è acquistabile in Abisso ululante. Tecnicamente non è un bug, ma lo sembrava perché Stendardo del comando viene dal mantello.
  • Twitch non rimane più semitrasparente se Angelo custode si attiva durante la mimesi di Q – Imboscata
  • Il pulsante “Blocca il livello di PE” dello strumento di allenamento ora visualizza correttamente il suo stato quando è attivo
  • Risolto un bug per il quale a volte la pagina del profilo visualizzava un livello delle classificate più basso di quello più alto
  • Risolto un bug per il quale non apparivano sondaggi e LeaverBuster dopo la votazione dell’onore
  • I giocatori con la modalità basse prestazioni ora vedono la celebrazione per aver ottenuto più di tre voti d’onore
  • Risolto un bug per il quale i pulsanti dell’onore 1.0 apparivano ancora nella schermata di fine partita
  • Risolto un bug per il quale appariva una barra blu nella transizione tra il voto dell’onore e la schermata di fine partita
  • Il bordo della schermata di caricamento vintage di Renna Kog’Maw ora viene visualizzato correttamente per chi possedeva l’aspetto
  • I capelli di Nami SKT T1 non scattano più all’inizio di una delle sue animazioni a riposo
  • W – Convergenza parallela di Ekko SKT T1 non usa più l’effetto grafico base quando lo scudo di Ekko assorbe danni o quando si attivano i suoi danni bonus contro i bersagli con poca salute
  • Le particelle di Q – Ascia turbinante di Olaf SKT T1 non fanno più effetto discoteca se il colpo va a segno su un bersaglio in movimento
  • Ripristinato il parlato di Taliyah del Freljord per W – Spinta sismica
  • Ripristinati gli effetti sonori personalizzati per le abilità base di Orianna Cerca Cuori
  • Il parlato personalizzato di Mecha Zero Sion ora viene riprodotto per le uccisioni
  • L’audio della battuta di Ziggs della Nevicata non si riavvia più verso la fine dell’animazione
  • La musica di inizio partita della Guardiana Stellare non si sovrappone più alla musica di DJ Sona all’inizio delle partite
  • Ivern Re dei Dolci non ruba più gli effetti sonori della provocazione di Jhin durante la sua animazione di provocazione
  • L’effetto grafico del fiocco di neve di Q – Sfera oscura di Syndra della Nevicata ora appare correttamente con le impostazioni grafiche medie o basse
  • Le texture del modello di Orianna Gotica non cambiano quando ha la sfera
  • L’aspetto lume di Mechs vs. Minions non ha più un’ombra luminosa nella selezione dei lumi durante la selezione del campione

Aspetti e chroma in arrivo

Le seguenti chroma verranno pubblicate nella patch 7.14: