Note sulla patch 7.11

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0 Comments | 31 Mag 2017
Con la patch 7.11 vengono introdotti 3 mini rework riguardanti Rek’Sai, Kindred e Malzhar.
– Il primo vede il mostro del void cambiare completamente il suo ruolo da Bruiser ad una specie di Assassins: la sua passiva ora ristora meno vita ma è più veloce sia nell’effetto che nel tempo di carica; entrambe le sue Q vedono un aumento del ratio in bonus AD obbligando così questo personaggio a comprare item di danno per poter far scalare i suoi danni.
La meccanica di Knock Up della sua W non cambia di molto anche se ora solo il bersaglio primario viene mandato in aria mentre quelli secondari vengono semplicemente allontanati creando un sistema di isolamento che solidifica questa nuova versione di assassin.
La E ottiene un danno base indipendente dal suo AD base che viene incrementato con un altissimo scaling di 0.85 bonus AD inoltre questa spell mantiene la passiva precedente che raddoppia il danno fatto e lo converte in true damage se Rek’Sai è a piene furia.
La sua ultimate infine si basa su un sistema di Marchi i quali vengono piazzati su ogni campione a cui Rek’sai infligge danno, utilizzando la ultimate Rek’sai dasha verso un campione marchiato infliggendogli ingenti danni base con l’aggiunta di un fattore di execute.
Solo leggendo gli scaling questa nuova Rek’Sai sembra assolutamente temibile anche se essa ha perso il suo fattore global i suoi danni sono aumentati tremendamente rendendo lo squalo di terra pericolosissimo durante il mid game.
Kindred invece ricopre lo stesso ruolo di prima ma ottiene un nuovo sistema di stack: queste non aumentano più i danni inflitti da Kindred con i suoi attacchi base ma potenziano l’intero kit. Dopo 4 stack essa guadagna 75 range sugli AA e sulla E, i successivi gruppi di 4 stack aumentano il range di 25; la Q ora aumenta la AS di Kindred di 10% + 5% per stack, questo è forse il cambiamento più importante dato che Kindred doveva essere uno scaling ADC dalla jungle ma, mancando di uno steroide di AS, aveva difficoltà ad infliggere danno nel late game.
La W ora può essere castata a distanza e non intorno a Kindred rendono questa spell più versatile, inoltre il danno di Wolf ora aumenta per ogni stack ottenuta, la sua E invece cambia drasticamente dato che, invece di infliggere danno in base alla vita massima, ora si basa sulla vita mancante rendendo questa spell un execute e non un modo per iniziare i fight.

Onestamente ho ancora dei problemi a vedere Kindred nel meta attuale dove è necessaria un forte presenza early e una buona durability dato che vengono giocati damager in quasi ogni ruolo ed i full tank non sono più così popolari, è certo però che l’aumento del range dopo 4 stack renderà la vita di questo champion molto più semplice
– I cambiamenti a Malzhar sono molto meno pesanti e si basano principalemte sui Voidlings che ora hanno vita standard se attaccati da mostri o minion ma vengono 1shottati da champion e torri rendedoli molto più deboli nella fase di lane; essi ora vengono spawnati solo dalla W quindi non si moltiplicano anche se questa ottiene stack ogni volta che Malzhar usa una spell, quando la W viene usata essa consuma tutte le stack ed evoca 1 voidling +1 per stack, è possibile avere solo 2 stack per un massimo di 3 voidling per cast. Questi infliggono danni bassi nell’early game ma scala bene con i livelli e con l’AP rendendoli più forti nelle fasi avanzate del gioco. Questi cambiamenti mirano a rimuovere Malzhar dalla bot lane e riportalo in Mid nel ruolo in cui era stato pensato originalmente.
Riguardo i buff/nerf ai champion singoli Ahri vede il ratio della sua W ed R diminuire leggermente mentre quello della E aumenta, questo rende molto più debole il suo potenziale di assasination quando ella manca tutta la combo permettendo un maggiore counterplay anche quando ci si trova contro una Ahri feedata.
Caitlyn vede un grosso nerf alla sua itemizzazione dato che il ruunan’s non permette più di staccare gli headshot così rapidamente obbligherà questo ADC a comprare Statikk come primo item da AS, questo cambiamento è sicuramente un nerf al teamfight di Caitlyn ma non penso che la allontanerà dal rift dato che il suo ruolo principale di lane bully e la sua presenza in siege rimangono invariati.
Lucian subisce un pesante nerf al costo di mana della sua Q che aumenta di 20 quando viene maxata, onestamente è possibile che Lucian venga costretto a buildare Essence Reaver per sostenere questo nuovo costo di mana ma è anche possibile che una stretta economia di mana riesca a mantenere le attuali build di Lucian rilevanti.

Le meccaniche di Renekton tornano a quelle che erano due patch fa permettendogli di interrompere le animazioni di alcune delle sue spell rendendo le sue combo più fluide ed efficaci

Riguardo agli item gli sviluppatori stanno cercando di rendere BotRK un item più situazionale rispetto a come è adesso un first item su vari ADC nerfandola costantemente, che questa patch sia finalmente quella buona? Non penso che un 3% di lifesteal in meno dissuaderà dall’acquisto ma c’è da dire che l’efficienza in gold di questo oggetto sta rapidamente diminuendo. Il Banshee costa leggermente di più e dona qualche punto di MR extra rendendolo nel totale meno efficente di 30g ma penso che la sua passiva scusi ampiamente dover fare 1CS extra prima di poterlo acquistare.

Rek’Sai, Kindred e Malzahar

Rek’Sai

La suprema di Rek’Sai ora le permette di balzare verso un bersaglio che ha danneggiato di recente. È possibile rientrare più velocemente nelle gallerie. Danni base diminuiti, crescita aumentata.

Rek’Sai è una feroce predatrice che incute paura nel cuore delle sue prede durante la caccia. Il modo in cui viene attualmente giocata, tuttavia (avanguardia/regista delle giocate della squadra), non si allinea alla sua personalità.

Rek’Sai ha, a nostro parere, un grande potenziale: ecco perché riteniamo questo aggiornamento un’opportunità perfetta per cementare i suoi istinti predatori. Questa predatrice deve essere temuta come minaccia singola, e non come parte della squadra. Con queste modifiche vogliamo rendere più facile per Rek’Sai accedere alle retrovie negli scontri di gruppo e infliggere più danni di conseguenza, rendendola però meno affidabile quando rimane indietro o sceglie una configurazione da tank.

Per altri dettagli, leggete il post sull’aggiornamento di Rek’Sai.

Statistiche base

STATISTICA DI CRESCITA SALUTE90 85

Passiva – Furia degli Xer’Sai

Generazione Furia accelerata. La rigenerazione della salute sottoterra è più rapida ma la rigenerazione massima diminuisce.

GENERAZIONE FURIA5 per gli attacchi base, 10 per le abilità allo scoperto, 2,5 per ulteriori unità colpite dalle abilità oltre la prima 25 per tutti gli attacchi e le abilità allo scoperto
RIGENERAZIONE SALUTE MASSIMA SOTTOTERRA25-450 (ai livelli 1-18) per 5 secondi 20-190 (ai livelli 1-18) per 3 secondi

Q – Ira della regina

Danni base diminuiti ai livelli più alti. Rapporto raddoppiato.

DANNI15/25/35/45/55 (+0,2 attacco fisico bonus) 15/20/25/30/35 (+0,4 attacco fisico bonus)

Q sottoterra – Colpo tracciante

Ora ha un rapporto di attacco fisico bonus. Infligge danni fisici invece di magici.

NOVITÀRAPPORTO0,4 attacco fisico bonus (oltre all’esistente 0,7 rapporto di potere magico)
TIPO DI DANNIMagici Fisici

W sottoterra – Emersione

Il bersaglio primario è ancora lanciato in aria, gli altri ora vengono respinti.

DANNI BASE40/80/120/160/200 50/65/80/95/110
SPOSTAMENTO0,5 – 1 secondo di lancio ai nemici circostanti in base alla vicinanza a Rek’Sai 1 secondo di lancio sul bersaglio principale; respingimento di 250 unità agli altri nemici nelle vicinanze
IMMUNITÀSolo il bersaglio lanciato in aria ha l’immunità da ulteriori lanci
DURATA IMMUNITÀ10/9,5/9/8,5/8 secondi 10 secondi a tutti i livelli
NOVITÀFERMATI E ANNUSA LE RADICI DELLE ROSERek’Sai può interagire con le piante attaccandole mentre è sottoterra

E – Morso furioso

Ora ha danni base ed è proporzionale all’attacco fisico bonus e non a quello totale. I danni non aumentano più in modo lineare con Furia, ma i lanci con Furia al massimo infliggono ancora danni doppi come puri.

DANNI80/90/100/110/120% attacco fisico totale 50/60/70/80/90 (+ 0,85 attacco fisico bonus)
RIMOSSOCRESCITAI danni non aumentano più in modo lineare con l’attuale Furia di Rek’Sai
SOGLIAI danni sono ancora raddoppiati e vengono inflitti come danni puri al massimo della Furia

E sottoterra – Galleria

Creazione galleria e ricariche del rientro ridotte ai livelli più alti.

RICARICA26/24/22/20/18 secondi 26/23/20/17/14 secondi
RICARICA RIENTRO10/9/8/7/6 secondi 10/8/6/4/2 secondi

NOVITÀR – Velocità del Vuoto

Rek’Sai marchia i campioni che danneggia e può scattare verso un bersaglio marchiato, infliggendo danni in base alla sua salute mancante.

PREDARek’Sai marchia passivamente come Preda i campioni nemici che danneggia per 5 secondi
VELOCITÀ DEL VUOTORek’Sai punta un nemico marchiato come Preda, infilandosi sottoterra dopo un tempo di lancio di 0,35 secondi prima di riemergere e lanciarsi sul bersaglio dopo ulteriori 0,75 secondi.
INARRESTABILERek’Sai è inarrestabile durante il lancio e lo scatto
DANNI100/250/400 (+1,6 attacco fisico bonus) (+20/25/30% della salute mancante del bersaglio)
RICARICA100/80/60 secondi
GITTATA1500

Kindred

Le cariche passive aumentano la gittata d’attacco di Kindred e amplificano le sue abilità.

Kindred rappresenta il nostro primo tentativo di creare da zero un tiratore da giungla. Nonostante la loro discontinua presenza nel meta (ultimamente sono piuttosto assenti), il loro stile si avvicina più a quello di un guerrigliero che di un tiratore. Quindi, abbiamo deciso di rielaborare il kit di Kindred per evidenziare l’originale carattere di tiratore da giungla. Lupo e Agnella ora hanno ruoli più distinti e una maggiore sinergia, elementi che rendono migliore l’esperienza di Kindred.

Le difficoltà si concentrano in un punto: “campioni da giungla” e “tiratori” hanno necessità spesso contrapposte. In genere, i tiratori sono più deboli a inizio partita e rivelano il loro potenziale da carry nelle fasi avanzate. I jungler hanno bisogno di una forza iniziale sufficiente per uccidere mostri e tendere agguati in corsia. Per rendere Kindred un campione ibrido, dobbiamo ridefinire le sue debolezze: andando per esclusione, è quindi la fase centrale della partita. Dando maggiore enfasi ai danni continui a fine partita (nuova crescita per i Marchi, il rapporto si sposta all’attacco fisico bonus), ridurremo il carattere di raffica offerto dalle abilità nella fase intermedia.

In sintesi, vogliamo che chi usi Kindred sia a proprio agio nello sfruttare un tiratore in giungla, avendo a disposizione la giusta quantità di potere durante le giuste fasi della partita.

Statistiche base

CRESCITA ATTACCO FISICO1,7 2,26

AGGIORNATAPassiva – Marchio dei cacciatori

RIMOSSOCERCACUORIGli attacchi base di Kindred non infliggono più una percentuale di danni della salute attuale del bersaglio in base alle cariche passive
NOVITÀPORTATA DELLA MORTEGli attacchi base di Kindred e Timore incombente ottengono una gittata di 75 a 4 cariche, più 25 di gittata ogni 4 cariche successive
NOVITÀAMPLIFICAZIONELe cariche migliorano le abilità base di Kindred:
  • Q – Danza delle frecce: velocità d’attacco bonus aumentata di un ulteriore 5% per carica. (Non aumenta più i danni base.)
  • W – Frenesia del lupo: danni salute attuale aumentati di un ulteriore 0,5% per carica
  • E – Timore incombente: danni salute mancante aumentati di un ulteriore 0,5% per carica

Q – Danza delle frecce

Conferisce velocità d’attacco al lancio.

NOVITÀVELOCITÀ D’ATTACCO BONUSOra conferisce il 10% di velocità d’attacco per 4 secondi al lancio, più un ulteriore 5% per carica di Marchio dei cacciatori
RIMOSSODANNI MARCHIOLe cariche di Marchio dei cacciatori non aumentano più i danni di Danza delle frecce
RAPPORTO0,2 attacco fisico totale 0,65 attacco fisico bonus
VELOCITÀ SCATTO400 500

W – Frenesia del Lupo

Infligge ulteriori danni in base alla salute attuale del nemico. Kindred può scegliere dove lanciare Frenesia del lupo.

NOVITÀGITTATA LANCIOLancio su se stessi Ovunque entro i 500 di gittata (compreso oltre i muri). Raggio della zona di caccia invariato.
NOVITÀDANNI SALUTE ATTUALIGli attacchi del Lupo infliggono un ulteriore 1,5% della salute attuale del bersaglio come danni, più un ulteriore 0,5% per carica di Marchio dei cacciatori
RAPPORTO0,4 attacco fisico totale 0,2 attacco fisico bonus
TIPO DI DANNIFisici Magici

E – Timore incombente

Infligge ulteriori danni in base alla salute mancante del nemico e infligge danni critici ai nemici con poca salute.

NOVITÀDANNI SALUTE MANCANTE8% della salute mancante del bersaglio, più un ulteriore 0,5% per carica di Marchio dei cacciatori
RIMOSSODANNI SALUTE MASSIMANon infligge più il 5% della salute massima del bersaglio come danni
DANNI BASE40/75/110/145/180 40/60/80/100/120
RAPPORTO0,2 attacco fisico totale 0,8 attacco fisico bonus
VELOCITÀ PROIETTILE1600 2000
FAUCI DELLA MORTEGli attacchi del Lupo sferrano colpi critici ai bersagli con meno del 15% di salute infliggendo il 50% di danni bonus. Soglia aumentata del 0,5% di salute per l’1% di probabilità di colpo critico (fino al 65% di salute a una probabilità di colpo critico del 100%).

Malzahar

Q, E e R infliggono danni maggiori. La W genera Creature del Vuoto in base ai lanci delle abilità di Malzahar. Le Creature del Vuoto sono meno pericolose a inizio partita.

Il Malzahar supporto ci ha creato non pochi grattacapi durante questa stagione, e i nostri sforzi per tenerlo a bada hanno finito per influenzare anche il Malzahar mid, che ora è in una situazione piuttosto infelice. Gran parte della colpa è dell’eccessiva pressione dello Sciame del Vuoto a inizio partita, quando Malzahar non deve occuparsi di una corsia in solitaria. Per questo motivo metteremo un freno al dominio iniziale dello Sciame del Vuoto e ridistribuiremo il potere sottratto nel resto del kit. Le Creature del Vuoto sono ora meno affidabili in generale: sono più fragili, più facili da evitare, e infliggono meno danni nella fase iniziale, con una crescita a fine partita. Inoltre, Sciame del Vuoto ha ora un costo crescente.

Anche se le sue Creature del Vuoto sono diventate più deboli, Malzahar ne ha decisamente giovato. Visioni malefiche, che prima permetteva alle creature del Vuoto di infliggere danni maggiori, ora causa più danni indipendentemente. Stesso discorso per Presa infernale: per mantenere efficace la combo totale di Malzahar contro i bersagli più fragili, la sua suprema ora infligge danni diretti al bersaglio principale. Infine, renderemo più semplice l’uso di Portali del Vuoto riducendo il tempo di immobilità necessario a Malz per lanciare l’abilità. I proiettili richiedono più tempo per essere lanciati, dandovi la possibilità (come avrete già capito) di aggiungere altri danni. In conclusione, questa patch serve a preparare il grande ritorno di Malzahar in corsia centrale.

AGGIORNATOW – Sciame del Vuoto

COSTO40 mana 40/45/50/55/60 mana
RICARICA8 secondi
RIMOSSOCARICHEMalzahar non ottiene più una carica ogni 20/19/18/17/16 secondi
NOVITÀCARICHEMalzahar ottiene una carica di Sciame in crescita quando lancia un’altra abilità (massimo 2)
ATTIVAMalzahar evoca una Creatura del Vuoto, più un’ulteriore Creatura del Vuoto aggiuntiva per carica di Sciame in crescita (massimo 3 per lancio)
RIMOSSOMOLTIPLICAZIONELe Creature del Vuoto non possono più generare altre Creature del Vuoto
GITTATA DI LANCIO450 150

Statistiche Creatura del Vuoto

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Q – Portali del Vuoto

TEMPO DI LANCIO0,5 secondi 0,25 secondi
RITARDO DOPO IL LANCIO E PRIMA DEL COLPO0 secondi 0,4 secondi
RAPPORTO0,7 potere magico 0,8 potere magico

E – Visioni malefiche

RAPPORTO0,7 potere magico 0,8 potere magico

R – Presa infernale

NOVITÀDANNI RAGGIO125/250/375 (+1,15 potere magico) danni magici fissi
ZONA NEGATIVA DANNI25/35/45% (+7,5% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio 10/15/20% (+2,5% per 100 di potere magico) della salute massima del bersaglio

Campioni

Ahri

Meno danni di W e R, più danni della E.

Grazie alle sue vaste capacità, Ahri mette in secondo piano la maggior parte dei centrali. Ridurremo leggermente il potenziale delle sue abilità a bersaglio automatico contro i bersagli singoli per fare in modo che si affidi maggiormente ai colpi mirati per assicurarsi le uccisioni.

W – Volpe di fuoco

RAPPORTO0,4 potere magico per fiamma 0,3 potere magico per fiamma
RAPPORTO MASSIMO CONTRO LO STESSO BERSAGLIO0,64 potere magico 0,48 potere magico

E – Malìa amorosa

RAPPORTO0,5 potere magico 0,6 potere magico

R – Assalto spirituale

RAPPORTO0,3 potere magico per dardo 0,25 potere magico per dardo

Caitlyn

I dardi di Uragano di Runaan non danno più cariche di Colpo alla testa.

Data la sua correlazione con Colpo alla testa, Uragano di Runaan è sempre stata l’opzione migliore a disposizione di Caitlyn per infliggere danni ad area e a bersagli singoli. Rimuoveremo questa correlazione per costringere Caitlyn a scegliere su quale tipo di danno specializzarsi. Inoltre, siamo convinti che Caitlyn dia il meglio di sé quando colpisce nemici attivando Colpo alla testa su trappole ben piazzate. Al momento può contare su questo e su elevati danni continui nei combattimenti di gruppo sfruttando il tasto destro. Interverremo sulla crescita dello sceriffo con oggetti inerenti la velocità d’attacco per mantenere la sua concentrazione sulle trappole anche nelle fasi di gioco avanzate.

Statistiche base

VELOCITÀ D’ATTACCO BASE0,568 0,543
VELOCITÀ D’ATTACCO BONUS LIV.110% 15%
VELOCITÀ D’ATTACCO A LIV.10,625 (invariata)

Passiva – Colpo alla testa

RIMOSSO URAGANO DI COLPI ALLA TESTAI dardi di Uragano di Runaan non danno più cariche di Colpo alla testa.

Dr. Mundo

Attacco fisico per livello e danni della W al secondo aumentati.

A partire dalla patch 7.9 abbiamo analizzato come le modifiche di metà stagione agli oggetti influenzassero i tank. Alcuni dei tipi più duri sono stati colpiti piuttosto duramente dai cambiamenti apportati al Mantello del Sole: nello specifico, Dr. Mundo, Malphite e Sion. Forniremo a questi campioni qualche incremento di potere per mitigare la perdita del bonus in duello garantito dal Mantello.

Statistiche generali

STATISTICA DI CRESCITA DELL’ATTACCO FISICO3 3,5

W – Agonia di fuoco

DANNI35/50/65/80/95 al secondo 40/55/70/85/100 al secondo

Lee Sin

I giocatori ad alta latenza possono scattare sui lumi.

Sulla scia delle recenti modifiche a Ryze e Karthus, renderemo più semplice per Lee Sin scattare sui lumi in ambienti ad alta latenza.

W – Salvaguardia

IL LAG NON È UNA SCUSAOra è possibile mettere i lanci in buffer, permettendo a Lee Sin di piazzare e scattare velocemente sui lumi in ambienti ad alta latenza
CI DISPIACENon funziona più con l’impostazione Velocità + Lancio su se stessi. Stiamo cercando di reinserire questa funzionalità in una prossima patch.

Lucian

Costo in mana della Q aumentato ai livelli più alti.

Lucian è in grado di sfruttare alcuni oggetti (Calzari del ninja, Mannaia oscura e Lama del re in rovina) per raggiungere un buon grado di sopravvivenza senza dover sacrificare troppi danni. Se il purificatore decide di rinunciare al Predatore d’essenza, dovrà diminuire l’uso degli incantesimi.

Q – Luce perforante

COSTO50/55/60/65/70 mana 50/60/70/80/90 mana

Malphite

Rapporto armatura della E aumentato.

Buff di proseguimento dopo Mantello del Sole!

E – Onda d’urto

RAPPORTO0,3 armatura 0,4 armatura

Maokai

Cura base della passiva ridotta, crescita salute aumentata. Velocità germogli e aumento potere magico diminuiti. La durata dei germogli nell’erba alta aumenta a seconda del bonus di salute invece che in base al livello dell’abilità.

Maokai è stato pensato per essere un tank vigoroso che interviene negli scontri agitando i rami per disturbare gli avversari e usando il suo tronco per mitigare i danni. Al momento, però, agisce più come una catapulta che lancia germogli per infliggere danni e rallentamenti. Come nella scorsa patch, trasferiremo parte del suo potere dai germogli alla resistenza diretta.

Passiva – Assorbi magia

RICARICA30/25/20 secondi ali livelli 1/9/15 30/25/20 secondi ai livelli 1/6/11
GUARIGIONE BASE10/30/50/70/90/110/130 5/15/25/35/45/55/65
GUARIGIONE PERCENTUALE4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5% della salute massima di Maokai 6/7,5/9/10/11/12/13% della salute massima di Maokai

E – Lancio verde

RAPPORTO2% della salute massima del bersaglio ogni 100 potere magico 1% della salute massima del bersaglio ogni 100 potere magico
VELOCITÀ DI MOVIMENTO GERMOGLIO425 + 2,5 per livello di Maokai 400, modificata in base agli stivali di Maokai:
  • Stivali della velocità: 425
  • Bonus stivali più potenziati: 445
  • Stivali della rapidità e Stivali della mobilità: 460
DANNI GERMOGLIO ERBA ALTA100% alla detonazione, due tick del 50% ciascuno 67% alla detonazione, due tick del 67% ciascuno (Danni totali invariati)
DURATA GERMOGLIO ERBA ALTA30/40/50/60/70 secondi 30 (+2,5% della salute bonus di Maokai) secondi

Renekton

Nelle ultime due patch, abbiamo effettuato alcune modifiche al codice di Renekton per risolvere una serie di problemi presenti da tempo e rendere più facile intervenire su di lui in futuro. Purtroppo quell’intervento ha creato una serie di altri problemi che, da un certo punto di vista, l’hanno ridotto peggio di prima. Stiamo annullando le ultime modifiche effettuate.

RIAVVOLGIMENTOTutte le modifiche a Renekton delle patch 7.9 e 7.10 sono state annullate

Sion

Ricarica della W diminuita, crescita della salute massima dello scudo aumentato.

Buff di proseguimento dopo Mantello del Sole!

W – Fornace delle anime

RICARICA13 secondi 11 secondi
CRESCITA SCUDO6/7/8/9/10% della salute massima di Sion 8/9/10/11/12% della salute massima di Sion

Syndra

Effetto ad area della W ridotta.

Non è difficile fare centro con Forza di volontà, e può portare a strategie di imboscata in cui Syndra deve impegnarsi solamente per infliggere lo stordimento di Disperdi il debole a un bersaglio lento. Vogliamo dare ai suoi avversari una possibilità più realistica di schivare Forza di volontà e, di conseguenza, evitare anche Disperdi il debole.

W – Forza di volontà

EFFETTO AD AREA275 225

Yasuo

Le cariche della Q terminano più velocemente.

Il reietto stava già rischiando di diventare troppo potente, e le riduzioni di metà stagione ai costi degli oggetti per colpi critici sono state la goccia che ha fatto traboccare… il Yasuo. Ridurremo il livello di pressione che può esercitare accumulando cariche della Q per dare ai suoi avversari più occasioni per affrontarlo.

Q – Tempesta d’acciaio

DURATA CARICA10 secondi 6 secondi

Zac

L’indicatore di avviso della E appare prima. La voce di Zac non è stridula così spesso.

L’aggiornamento di Zac gli ha fornito nuovi modi per proseguire dopo aver ingaggiato. Questa aggiunta è stata controbilanciata da una minore durata del lancio di Catapulta elastica, ma ora che può essere portata di nuovo a un secondo, vogliamo dare ai nemici un tempo d’avviso lievemente maggiore.

Generale

MENO STRIDULALa soglia di salute alla quale la voce di Zac diventa stridula è stata abbassata

E – Catapulta elastica

INDICATORE DI AVVISOAppare 0,75 secondi prima che Zac atterri 1 secondo prima che Zac atterri

Ritocchi a metà patch 7.10

Solo un promemoria. Dopo aver aggiunto la crescita della salute massima aggiunta nella patch 7.10, ci siamo resi conto che Colpi allungati infliggeva decisamente troppi danni. Abbiamo nerfato ulteriormente i suoi danni base a metà della patch.

DANNI BASE COLPI ALLUNGATI40/60/80/100/120 30/40/50/60/70

Doppiaggio lumi Xayah e Rakan

SMETTILA DI URLARE, RAKANI nemici non sentono più le battute di Rakan quando piazza lumi (a volte tradiva la sua posizione attraverso la nebbia di guerra). Gli alleati possono ancora sentirlo.
SMETTILA DI BISBIGLIARE, XAYAHOra anche gli alleati possono sentire le battute di Xayah quando piazza lumi, e non solo Xayah

Oggetti

Maschera dell’abisso

Nome e icona aggiornati per conformarsi alle modifiche di metà stagione.

NOMEScettro dell’abisso Maschera dell’abisso
ICONAAggiornata!

Velo della Banshee

Costo aumentato. Resistenza magica aumentata.

Vista la grande potenza difensiva offerta dagli incantesimi di scudo in corsia, vogliamo assicurarci che Velo della Banshee non entri in gioco troppo presto e che gli avversari possano affrontare gli utilizzatori del Velo mentre sono vulnerabili. Un aumento del costo ci permetterà di raggiungere entrambi gli obiettivi: gli acquirenti avranno bisogno di più tempo per ottenere l’oro, e dovranno accontentarsi della Cappa anti-magia per un tempo maggiore. Tuttavia, riteniamo che il Velo non meriti un nerf completo, quindi allineeremo le sue caratteristiche al suo nuovo costo.

COSTO2700 oro (costo per combinare 500 oro) 3000 oro (costo per combinare 800 oro)
RESISTENZA MAGICA45 60

Lama del re in rovina

Rubavita diminuito.

Al momento, la Lama del re in rovina è eccessivamente potente. Può avere diverse identità (oggetto da duello, arma media anti-tank, picco di potere da inizio partita) e noi vogliamo mantenerle. Tuttavia, dato che consente già ai suoi utilizzatori di vincere gli scontri grazie all’aumento dei danni, permettere loro di rigenerarsi con tanta facilità significa aggiungere un ulteriore danno… alla beffa.

RUBAVITA15% 12%

Angelo custode

Icona aggiornata per conformarsi alle modifiche di metà stagione.

ICONAAggiornata!

Calzari del ninja

Riduzione danni attacchi base diminuita.

I Calzari del ninja dovrebbero essere l’oggetto ideale quando ci sono grandi danni fisici, e le loro capacità da tank contro gli attacchi base li rende efficaci in molte partite, almeno contro i tiratori. Al momento rappresentano una scelta perfetta in tutti i casi in cui la squadra nemica può aggiungere danni fisici al tiratore, quindi abbiamo deciso di ridurre il relativo valore di base.

RIDUZIONE DANNI ATTACCHI BASE12% 10%

Medaglione del nomade

Costo per combinare ridotto. Influenza anche Talismano dell’ascensione e Occhio dell’oasi.

Dopo aver aggiornato la ricetta del Medaglione del nomade durante la scorsa patch, abbiamo notato che la modifica al suo costo per combinare non era adeguata. L’abbiamo corretta.

COSTO875 oro (costo per combinare 375 oro) 850 oro (costo per combinare 350 oro)

Talismano dell’ascensione

COSTO2425 oro 2400 oro

Occhio dell’oasi

COSTO1925 oro 1900 oro

Tracciamento punteggio uccisioni minion

Giocare contro un campione che crea molte unità più piccole rende difficile capire quanto efficacemente hai inflitto il colpo di grazia. Manteniamo le ricompense in oro ottenute per aver affrontato queste creature, ma eliminando la confusione che creano intorno al tracciamento del colpo di grazia.

PESCI PICCOLILe seguenti unità non aumentano più la statistica Minion uccisi (fanno ancora guadagnare oro):
  • Larve di ragno di Elise
  • Torri di Heimerdinger (non includono la sua torre POTENZIAMENTO!!!)
  • Tentacoli di Illaoi
  • Creature del Vuoto di Malzahar
  • Scatole Joker a molla di Shaco (comprese quelle create dalla detonazione del clone di Allucinazione)
  • Erranti della Nebbia di Yorick e anelli di Sinodo oscuro
  • Sputaspine e Fruste rampicanti di Zyra

Testo effetti di controllo

Con l’aggiunta dei nomi degli effetti di controllo sulle barre della salute, non serve più inserirli nel testo di combattimento fluttuante.

ERA RIDONDANTETesto di combattimento fluttuante per gli effetti di controllo rimosso

Formati ban

Normali e classificate

Stiamo aggiungendo una fase di ban a 10 campioni a tutte le modalità draft della Landa degli evocatori nella 7.11, cominciando dal draft normale in NA. Vogliamo assicurarci che tutti i giocatori abbiano più possibilità di scelta nella fase di ban, e anche cercare di ridurre il tempo necessario a iniziare una partita. Per maggiori dettagli leggete il post di annuncio qui, o qui sotto per la versione breve:

LANCIODraft normale NA solo al lancio, nel corso della patch sarà disponibile in tutto il mondo (comprese le code classificate)
BAN TOTALI6, con le ultime 3 scelte di ciascuna squadra che ottengono un ban 10, con ogni giocatore che ottiene un ban
MODELLO BANSequenziale Simultaneo
VISIBILITÀ BANI ban non vengono mostrati alla squadra avversaria fino alla fine della fase di ban
DUPLICAZIONEI ban possono essere duplicati nelle squadre
MODALITÀ HARDCOREOra è possibile non effettuare ban

Personalizzate

Per ora le normali partite personalizzate restano invariate, mentre apportiamo qualche modifica al backend sul loro funzionamento. Le partite personalizzate Selezione da torneo passano al formato eSport in uso da un po’, ma al lancio l’IU potrebbe essere poco chiara. La sistemeremo in una patch successiva.

SELEZIONE DA TORNEOOra usa una fase split draft scelta/ban identica agli eSport
SCELTA DRAFT PERSONALIZZATAInvariata per ora

Autorizzazioni inviti lobby

Abbiamo rimosso una barriera che impedisce di divertirsi insieme. Un piccolo buff all’usabilità per quando il capitano va a farsi un panino.

INVITO APERTOOra i giocatori invitati hanno privilegi di invito predefiniti, anche se il capitano può comunque revocarli

Rotazione modalità di gioco

Unitevi per sconfiggere i malefici bot dell’apocalisse e il loro malefico signore prima che tutto ciò che amate sia CONDANNATO!!! I bot dell’apocalisse sono disponibili dal 2/6/17 alle 21:00 al 6/6/17 alle 13:00 e dal 9/6/17 alle 21:00 al 13/6/17 alle 13:00.

In breve:

  • Sconfiggete le CATTIVIIIISSIME maledizioni dei bot dell’apocalisse… stasi, distorsioni, muri di vento (e altro), oh cielo!
  • Sopravvivete e sconfiggete l’orrore diabolico responsabile di tutto questo. Un, due, tre, quattro…

Che la devastazione abbia inizio. Mwahaha. MWAHAHAHAHAHAH!!!

Bot Selva demoniaca

BOT SPETTRALII bot intermedi sono stati nuovamente aggiunti alla Selva demoniaca

Aggiornamento del client di LoL

Ora che è stato completato il passaggio al nuovo client, stiamo andando avanti a tutta birra con miglioramenti e nuove funzionalità.

Potete trovare le soluzioni ai problemi più comuni alla sezione Problemi noti del nostro sito del Supporto.


Nuove funzionalità

NOVITÀCREATORE DI SET DI OGGETTIVi abbiamo ascoltati. Volevate i set di oggetti? Eccovi accontentati! Ora potete creare set di oggetti personalizzati per mappe e campioni specifici. Il nuovo creatore di set di oggetti vi permette di partire da una configurazione predefinita e consigliata o da un foglio bianco.
NOVITÀLISTA PARTITE RECENTIOra troverete una sezione “Partite recenti” in basso nella vostra lista amici con i nomi dei giocatori con cui avete giocato di recente (e i campioni che hanno usato) e potrete visualizzare i loro profili, aggiungerli come amici, bloccarli o trascinarli e invitarli nella vostra lobby.

Altre modifiche rilevanti

  • Abbiamo ridotto il pannello delle maestrie per permettere ai giocatori di avere una visione migliore a sinistra e a destra durante la selezione dei campioni, rendendo più semplice individuare il giocatore di turno e la sua scelta
  • Apportati miglioramenti generali alla selezione del campione per rendere le azioni più chiare
  • Risolti bug che impedivano di bloccare la propria scelta nella selezione del campione
  • Abbiamo modificato la X nella lobby e nella schermata di fine partita per darle più spazio

Lee Sin Pugno del Drago

Lo sfondo e gli effetti grafici di gioco di Lee Sin Pugno del Drago sono stati aggiornati. Nello sfondo il drago sulla sua schiena ora è dorato, mentre in gioco si colora d’oro quando Lee Sin usa R – Furia del dragone. (Le chroma modificano il colore durante la partita.)

Interfaccia premi

Scorrere per arrivare ai forzieri non aperti è fastidioso, specialmente se avete tanti premi.

NON FATEMI SCORRERELa sezione “Materiali” è stata spostata in cima ai premi

Aggiornamento salute delle code

Dal momento che la salute globale del matchmaking delle due code classificate in Landa è piuttosto omogenea in tutte le regioni, per il momento non pubblicheremo più aggiornamenti sulla salute delle code. Se ce ne sarà bisogno, li ripristineremo in futuro.

Classificate Solo/Duo

Classificate Flex

Risoluzioni bug

  • Lanciare troppo velocemente la Q – Ali spezzate di Riven una dopo l’altra non impedisce più al bersagliamento delle unità di funzionare correttamente nei lanci dopo il primo
  • I nemici non diventano più invisibili se Zac tenta di lanciarli nelle ampie zone di terreno inaccessibile con la gittata massima di R – Boing! (queste aree non sono presenti nella Landa degli evocatori)
  • Fiora non cancella più le cariche di E – Permafrost di Sejuani quando usa W – Contrattacco per parare un attacco quando Sejuani ha tre cariche
  • Quando Darius attiva Forza di Noxus applicando una quinta carica di Passiva – Emorragia attraverso Q – Decimare, ora quest’ultima abilità applica una sola carica di Emorragia alle altre unità colpite
  • Risolto un bug che permetteva ai colpi critici di Draven di infliggere la porzione critica dei danni anche se accecato da Q – Dardo accecante di Teemo
  • Risolto un bug che impediva al Pugnale di Statikk di infliggere danni critici con una probabilità del 100% quando la sua catena di fulmini veniva attivata da Q – Colpo misticodi Ezreal Pulsefire
  • Risolto un bug che impediva al proiettile di Q – Pacificatore di Piltover di una Caitlyn avversaria di essere visualizzato correttamente finché non colpiva un’unità nel caso in cui veniva lanciato dalla nebbia di guerra
  • Il pestone di E – Carica devastante di Hecarim non può più essere riutilizzato se il bersaglio iniziale muore durante l’animazione del pestone
  • Risolto un bug per cui, quando Xayah e Rakan usavano il richiamo di coppia con il potenziamento del Barone, solo uno dei due otteneva il bonus alla velocità di movimento donato dal Richiamo base potenziato
  • Risolti alcuni bug grafici relativi a E – Contrattacco stordente di Jax in diversi aspetti
  • Cambiare la musica nella Landa degli evocatori da Aggiornata a Classica non impedisce più alla musica di essere riprodotta nelle altre mappe
  • Diverse frasi di Caitlyn Pulsefire ora vengono attivate quando si esegue una pentakill, una carneficina o una serie di uccisioni
  • L’interno del cappello rubato di Teemo ora non viene più visualizzato in modo strano durante l’animazione di Richiamo base di Caitlyn Pulsefire
  • Le particelle luminose sulle mani per effetti come Fulgore e Passiva – Forza dell’incantesimo nascente non scivolano più sul gomito di Ezreal Pulsefire durante il suo Richiamo base
  • Le particelle sul colpo di Q – Colpo mistico e R – Sbarramento energetico di Ezreal Pulsefire ora vengono visualizzate correttamente quando si uccidono mostri nella giungla
  • Gli attacchi base di Janna Meteorina sono stati aggiornati per adattarsi alle modifiche apportate agli altri aspetti di Janna nella patch 7.9
  • Ora Rakan Alba Cosmica crea nuovamente una nebulosa di stelle durante il suo Richiamo base
  • Ora Ivern Re dei Dolci rutta di nuovo dopo il Richiamo base
  • L’effetto sonoro della Sfera oscura di Syndra Atlantidea e Syndra Grande Giustiziera non viene più riprodotto durante la loro animazione di morte
  • Ripristinato l’effetto sonoro dell’animazione di morte di Azir SKT T1
  • Ripristinati gli effetti sonori mancanti dell’animazione di scherzo di Master Yi l’Eletto
  • Ora è possibile sentire nuovamente l’effetto sonoro dell’esplosione della bomba nello stomaco di Ziggs Maestro dell’Arcano durante la sua animazione di scherzo
  • Il bordo della schermata di caricamento vintage di Nidalee Stregatta è stato ripristinato per chi già lo possedeva
  • L’effetto sonoro del Richiamo base di Gragas Oktoberfest ora viene riprodotto correttamente in Abisso ululante

Aspetti e chroma in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati nella patch 7.11: